Um dos aspectos que eu acho mais interessantes sobre filmes é a maneira como a tecnologia deu mais liberdade, para a criação e enriqueceu as histórias. Filmes como o recente Homem-aranha 3, não poderiam ser executados sem o auxilio da computação gráfica. Um artigo muito interessante foi publicado na revista digital Baller Goods, que mostra algumas especificações técnicas sobre a computação gráfica utilizada na produção do filme.

Homem-aranha 3

Como o objetivo do Blog não é apresentar críticas sobre o filme, até porque eu ainda não tive oportunidade de ir ao cinema. O artigo será direcionado apenas para as partes mais interessantes, a computação gráfica e os efeitos visuais!

Assim como em várias outras produções, foram aproximadamente 10 as empresas especializadas em efeitos visuais que participaram da produção do Homem-aranha 3. Veja a lista:

OBS: O Brasileiro Antropus trabalha na CafeFX, será que ele participou da equipe responsável pelos efeitos do Homem-aranha 3?

Praticamente todos os efeitos visuais no filme, envolviam fazer uma composição entre os modelos 3d animados com cenários reais. Esse é um dos maiores desafios para uma equipe de efeitos visuais, já que essa mistura de ambientes reais e virtuais, precisa ser perfeita para que os espectadores não percebam que os atores são virtuais!

Mas como eles fazem isso?

A técnica utilizada para conseguir esses efeitos é a seguinte:

  1. Os atores passam por um scanner, que cria um modelo 3D idêntico a sua topologia
  2. Os movimentos dos atores são capturados com a ajuda de sensores, inclusive os movimentos faciais
  3. Imagens da pele dos atores são capturadas, para que a reação com a luz nos ambientes possa ser reproduzida nas texturas e materiais. Além da pele, fotografias com os figurinos utilizados no filme também são tiradas, em várias situações e composições de luz.

Claro que a modelagem e animação não são as partes mais complexas. A pior parte é mesclar com sucesso a iluminação, dos cenários virtuais com os modelos 3D! Esse tipo de problema é resolvido com o uso de mais tecnologia.

O artigo da Baller Goods, menciona que para a composição das cabeças dos modelos, foram tiradas fotografias em 360 graus no formato HDR, para que a composição ficasse perfeita. Assim é possível refletir o cenário nos olhos e partes “espelhadas” dos personagens (Óculos, Olhos…)

Outro ponto importante que mereceu atenção na produção foi à simulação dos músculos dos personagens digitais. Várias ferramentas e scripts proprietários foram desenvolvidos para dar mais realismo às simulações.

Mas e os requisitos técnicos? Quais os softwares utilizados e o hardware? Esses são os requisitos técnicos da produção:

  • Computadores rodando Linux e algumas estações Windows
  • Modelagem, animação e renderização com o Maya e Renderman
  • Orçamento para os efeitos visuais -> 60 Milhões de dólares

Claro que outros recursos foram utilizados como o Shake e o Inferno, para a pós-produção. A Autodesk inclusive vai aproveitar o embalo do filme, para divulgar os seus produtos na Ásia e Oceania. Já que o mercado de cinema está migrando a sua produção para essas áreas, será realizada uma apresentação nesses países chamada de Autodesk Digital Film Tour – Asia Pacific Digital Film.

Mas e o Blender?

Claro que eu não poderia deixar de citar que o Blender foi utilizado na criação dos animatics, para o Homem-aranha 2. Pois é, ainda não chegou a ora de fazer as grandes renderizações. Mas já é um bom começo, participar dessas produções milionárias. Por enquanto nenhuma notícia foi divulgada, indicando que ele tenha sido utilizado novamente na produção do Homem-aranha 3.

Blender Spider Man 2

Mesmo assim fica registrada a participação do Blender!

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