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Entrevista com diretor de animação do Homem-Aranha 3

Uma entrevista com o Diretor de animação da Sony Imageworks Spencer Cook, que trabalhou no Homem-Aranha 3, foi publicada na CGSociety. Os créditos de Spencer Cook, incluem

[BP:257]Matrix Reloaded[/BP], [BP:257]Matrix Revolutions[/BP], [BP:257]Homem-Aranha[/BP] e [BP:257]Hollow-Man[/BP], fora alguns comerciais para TV.

Como essa entrevista foi realizada pelos usuários da CGSociety, as perguntas sobre o trabalho de Spencer Cook em Homem-Aranha 3, foram de caráter mais técnico. Perguntas como ferramentas, técnicas de animação e dificuldades enfrentadas na produção, foram levantadas pelos usuários.

Homem-Aranha 3

Como a tradução de todas as perguntas e repostas seriam muito dispendioso, montei uma lista com os principais pontos relacionados à produção do Homem-Aranha 3, incluindo os assuntos relevantes a Computação Gráfica e 3D.

  • Um dos maiores desafios na animação foi manter o realismo de movimentos dos personagens. Principalmente nesse filme, que apresenta vários personagens em cg.
  • A seqüência em que o Homem-Areia é criado foi particularmente difícil. O diretor requisitou uma cena que transmitisse emoção. Isso já é difícil para os atores, imagine em animação. A saída encontrada foi trabalhar a linguagem corporal do personagem.
  • A animação do Simbionte Alienígena foi realizada frame a frame, para que os movimentos do personagem fossem mais orgânicos. Outras técnicas de animação não resultariam em movimentos orgânicos.
  • O setup dos tentáculos do simbionte foi realizado com Spline IK do [BP]Maya[/BP]. Os animadores ainda criaram ferramentas especiais para incluir mais detalhes na animação dos tentáculos.
  • Uma equipe de animação ficou só com a tarefa de animar o simbionte alienígena. Um dos maiores responsáveis pela animação se chama Koji Morihiro. Os requisitos para assumir essa tarefa: Conhecimentos técnicos avançados em animação e animação de personagens.
  • O Homem-Aranha virtual utilizado no terceiro filme possui a mesma configuração de Bones desde o primeiro filme. O setup do personagem foi feito de maneira tão eficiente no primeiro filme, que a produção não viu necessidade de realizar nenhuma alteração. Apenas foram desenvolvidos mais controles, para facilitar a animação.
  • O tempo é o principal inimigo nessas produções, sendo que algumas cenas têm pouquíssimo tempo disponível, enquanto outras cenas têm um prazo mais longo. Podendo ser até refeitas, caso seja necessário.
  • As ferramentas utilizadas pela Imageworks na produção foram: [BP]Maya[/BP], Houdini, Renderman, Bouju, Katana, Shake, Syflex e outras ferramentas desenvolvidas pela própria Sony Imageworks.
  • Nas cenas em que os personagens virtuais interagem com ambientes reais, uma réplica em 3D é produzida para reproduzir o cenário virtual. Assim os animadores podem recriar os movimentos de câmera, para animar os personagens. Essa técnica é conhecida como Matchmove.
  • Nessa produção a captura de movimento foi utilizada apenas para expressões faciais.
  • Na opinião pessoal do próprio Spencer Cook, os controles de animação dos quais ele não abriria mão são os que alternam entre cinemática direta e inversa, no comportamento dos Bones nos personagens. Ele prefere animar os personagens utilizando cinemática direta, sempre que possível. O único momento em que ele recorre à cinemática inversa é para pernas e movimentos de caminhada. (Obs.: Isso serve para o pessoal que tem preguiça de animar com FK, achando que IK é mais rápida e fácil)
  • A justificativa para essa mudança é o problema com as juntas na cinemática inversa, que nem sempre se movimentam de maneira natural.
  • Um exemplo para a animação do Homem-Aranha, quando ele está se balançando nas teias é utilizada animação por cinemática direta, assim que ele para de se balançar e está no solo, pulando ou correndo, os animadores trocam a cinemática direta pela inversa.
  • Na cena em que o Homem-Areia é criado, os grãos de areia do início da cena, foram animados frame a frame, depois quando a quantidade de grãos se movendo foi suficiente, os animadores utilizaram um sistema de partículas para representar os mesmos grãos.
  • Os fundamentos de animação 2D são muito importantes para o processo de animação, segundo o próprio Spencer Cook. Todo animador deveria conhecer as técnicas e procedimentos da animação frame a frame. (Obs.: Acho que pela própria natureza das animações do filme, que utilizaram muito esse tipo de animação)
  • Os detalhes das teias na roupa do Homem-Aranha virtual são todos feitos com mapas do tipo Displacement. Não existe geometria para criar esses detalhes. Os mapas são criados com base nas roupas utilizadas pelos atores e dublês.
  • Um usuário perguntou se foi utilizado o Softimage XSI na animação, mas Spencer Cook ressaltou que foi utilizado apenas o Maya. Para completar a resposta, ele afirma que o importante é o animador. A ferramenta só gera os resultados desejados com um bom animador. Então o importante é a pessoa que está utilizando a ferramenta.
  • Na seqüência de luta entre o Duende Verde e Peter, os aspectos que direcionaram o desenvolvimento da cena foram os seguintes: O quando os atores aparecem na cena? É possível filmar em cenários reais? É possível que os atores ou dubles realizem a cena? Aqui a performance dos atores foi gravada em um fundo Chroma Key, depois os seus rostos foram adicionados aos personagens virtuais.
  • Um usuário perguntou, qual o tempo de renderização médio para cada frame? Como os elementos são renderizados em camadas, para depois passar pela composição. Assim fica difícil determinar um tempo aproximado. Mas ele afirmou que, se um frame demora mais de 2 horas para renderizar, os artistas tentam otimizar a cena e efeitos para diminuir esse tempo. Também foi citado que alguns frames no filme demoraram entre 7 e 9 horas para renderizar.
  • Todas as [BP:215]Workstations[/BP] da Imageworks utilizam como sistema operacional o [BP:215]Linux[/BP].
  • As deformações do Homem-Aranha virtual foram todas realizadas com a utilização de Clusters, aplicados diretamente no modelo 3D. Cada um desses “controladores” funciona como um músculo virtual, que é acionado por expressões ligadas a rotação dos ossos.

Bem, essas foram às informações que achei pertinentes em relação à parte técnica. Outras perguntas relacionadas a vida profissional de um animador também foram feitas, mas achei melhor não traduzir, para que o artigo não ficasse muito longo.

Sobre o Autor:

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

7 Comentários

  1. rodrigo_flausino 11/06/2007 em 2:36 pm

    Que lista! Até vou recomendar no meu blog!

    Valeu pela tradução!

  2. Rodrigo Flausino » Blog Archive » Detalhes técnicos nos efeitos especiais de Homem-Aranha 3 11/06/2007 em 2:50 pm

    […] Entrevista com diretor de animação do Homem-Aranha 3 […]

  3. Allan Brito 11/06/2007 em 4:08 pm

    Pois é,

    Foram alguns dias acompanhando a entrevista, para pegar os pontos mais importantes hehehe

    A entrevista foi legal, assim que tiver outra eu traduzo novamente.

    Abraços

  4. Henrique Zorzan 12/06/2007 em 6:48 am

    Muito boa esta matéria, mais uma vez obrigado Allan pela disponibilidade de traduzir este material, gostei particularmente da parte em que ele diz que o importante é o animador, não a ferramenta.

    Olha Allan enveredei por estas bandas e vou começar a postar umas brincadeiras, se quiser dar uma olhada aqui fica o endereço:

    http://henriquezorzan.blogspot.com

    Abraços,

  5. Allan Brito 13/06/2007 em 6:10 am

    Oi Henrique,

    Vou lá fazer uma visita com certeza.

    Abraços

  6. jenniffer 27/03/2008 em 9:20 pm

    oi adorei o homem aranha e muito legal ese homem aranha tres e muito legal ah o meu irmao e mo fa do homem aranha

  7. kelson 17/01/2009 em 1:59 pm

    bom eu acho esse proceço de animação 3d uma boa ideia pois naquelas senas mais dificeis em que o homem aranha luta o corpo dele é 3d

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