Dica de iluminação para computação gráfica: Cuidado com a escala!

Quem já tentou fazer algum tipo de iluminação para ambientes virtuais, sabe que esse é um dos assuntos que gera o maior número de dúvidas, principalmente para os iniciantes. Lidar com luzes e outros recursos de suítes 3D como configurações para iluminação global, pode ser muito desanimador para quem não tem experiência. Mas sabia que muita da complicação desse processo, está fora das configurações de luzes e parâmetros de renderização? Sempre passo a seguinte dica para iluminar ambientes em 3D, para os meus alunos; cuidado com a escala! Mas como a escala do modelo está relacionada com a iluminação? Isso se aplica, principalmente as pessoas que produzem [BP:215]maquetes eletrônicas[/BP].

Lâmpada

Para ilustrar melhor a situação, vamos utilizar uma analogia. Imagine que você precisa criar a iluminação para dois objetos, com escalas completamente diferentes.

  • Casa em escala real
  • Casa em escala reduzida

Nesses dois exemplos, temos uma casa em tamanho real e uma casa em escala reduzida, que chamaremos de maquete. Para iluminar esses objetos iremos usar apenas lâmpadas incandescentes de 100 watts, que não pode ser alterada.

Em ambos os casos podemos tirar as seguintes conclusões, não é necessário nem simular nada em 3D, use apenas a sua imaginação:

  • Casa em escala real: Utilizando apenas uma lâmpada para iluminar esse objeto, resultará em uma porcentagem pequena do objeto com iluminação. Gerando áreas com sombras intensas. Como não podemos alterar a potência da luz, devemos utilizar um grande número de lâmpadas para gerar uma iluminação satisfatória para esse objeto. Quando falo grande número de lâmpadas, pode apostar que é um grande número mesmo como 50 ou 80 pontos de luz.
  • Casa em escala reduzida: Com a iluminação gerada por apenas uma lâmpada, teremos como resultado uma área com forte incidência de raios luminosos. O contraste será tão forte, que teremos a chamada iluminação queimada e outra área totalmente preta, na sombra. Qual a solução? Afastamos o ponto de luz para longe, depois precisaremos adicionar mais algumas lâmpadas para iluminar as áreas com sombras intensas.

O que podemos concluir com esses exemplos? Repare que as soluções foram um pouco diferentes, mas todas envolvem multiplicar os pontos de luz em escalas maiores ou menores. Quero mostrar com esses exemplos que o ajuste da iluminação, está diretamente relacionado com o tamanho dos modelos. Lembre que os ambientes 3D são regidos por regras matemáticas. Então teoricamente, quando você consegue uma boa iluminação em um ambiente ou modelo, mas não consegue utilizar essa mesma configuração de iluminação em outras cenas. Com certeza, isso é devido à escala do modelo.

Você já se perguntou em que escala, são elaborados os seus modelos 3D? Pois é, esse é o primeiro passo para fazer iluminações bem resolvidas, manter certa consistência na escala, ajuda a reaproveitar algumas, eu disse algumas, configurações de iluminação. Use isso como regra, sempre que um novo modelo 3D for iniciado, procure utilizar sempre a mesma escala, ou proporção semelhante aos modelos 3D que você produziu anteriormente. Assim será possível até usar as mesmas configurações do YafRay, V-Ray ou outro renderizador que você esteja acostumado a usar.

Calma que não será necessário recorrer à escala real, mas apenas usar escalas aproximadas, mas mantendo a proporção dos modelos.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

Um comentário sobre “Dica de iluminação para computação gráfica: Cuidado com a escala!”

  1. Oi Allam teria como mandar uma definição de escala numererica no Autodesk se poder agradeço.

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