Quasi-Monte Carlo: Mais novidade do SVN para o próximo Blender?

Logo depois que o Blender 2.45 foi lançado, escrevi um artigo falando sobre os recursos que já estavam disponíveis no SVN do Blender, para lançamento em versões futuras. No artigo em questão, falei sobre a possibilidade de fazer reflexões borradas com alguns ajustes nos materiais. Mas essas não são as únicas novidades, como foi citado por várias pessoas nos comentários do artigo.

Para continuar essa análise, mostro hoje mais algumas novidades que estão programadas para a próxima versão. Para quem não agüenta esperar, tudo já pode ser testado no SVN do Blender, para isso é só fazer o download.

Existe agora um novo método para suavização de sombras no Blender, que usa um algoritmo baseado na técnica QMC, abreviação para Quasi-Monte Carlo. O que isso significa?

Esse é um algoritmo que cuida da distribuição e organização dos pixels. O problema dele é que a distribuição, conhecida como sampling, acontece de maneira randômica. Por isso o nome dele é Monte Carlo, referência a famosa cidade no principado de Mônaco, famosa pelos seus cassinos. Como lá a sorte é importante também, esse é um nome perfeito.

Para tentar minimizar os efeitos dessa distribuição randômica, o algoritmo do Monte Carlo é substituído pelo Quase-Monte Carlo que tenta minimizar a distribuição aleatória. Esse tipo de técnica é usado na maioria dos renderizadores, que geram as chamadas soft shadows. Por exemplo, os usuários do V-Ray têm opções para configurar o QMC.

No Blender agora podemos usar dois tipos de algoritmo QMC para configurar as sombras, que são o Adaptative QMC e o Constant QMC. Podemos escolher esses tipos, nas opções de sombra das lâmpadas.

Blender QMC

Veja a diferença entre eles:

  • Adaptative QMC: Esse é o método padrão usado pelo Blender para gerar sombras. O que acontece aqui é que o algoritmo tenta organizar a distribuição dos pixels, de maneira a deixar o cálculo mais inteligente. Áreas que precisam de mais detalhe, recebem mais atenção e áreas com menos detalhe não recebe tantos pixels. Isso gera imagens com mais qualidade, mas às vezes um tempo de render maior. Podemos usar esse método nas sombras, no ambient occlusion e nas reflexões baseadas em raytracing.

Blender QMC - Ambient Occlusion

  • Constant QMC: Aqui temos um método que deixa a distribuição do Monte Carlo, praticamente regular. Praticamente não existe diferença entre as áreas da imagem.

Ficou interessado em testar? Faço o download do SVN do Blender para o seu sistema operacional e teste. Para mais informações sobre esse método, visite o web site oficial do Blender. Lá existe uma página que mostra alguns resultados bem interessantes, principalmente no uso do Adaptative QMC.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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