Regras e dicas para elaborar uma boa topologia na modelagem 3D

Como andam as suas habilidades de modelagem 3d? Quais as técnicas e regras que você tenta seguir, quando monta a topologia de um modelo? Como você aborda a modelagem de objetos com baixo número de polígonos e alto número? Caso você não saiba responder a nenhuma dessas perguntas, talvez seja necessário parar um pouco e refletir sobre a sua técnica de modelagem. Existem várias diferenças nos tipos, maneiras e resultados obtidos, com modelos destinados a jogos ou animações.

Se você está nessa situação, recomendo a leitura do seguinte artigo em inglês: O guia de topologia para modelagem 3D para profissionais, em tradução livre. O material não é orientado para uma ferramenta específica, então os usuários do Blender, 3ds Max, Maya e outros podem aproveitar tranquilamente.

Topologia em 3D

Fonte da imagem: BlenderNation

Esse guia tem ótimas dicas para modelagem, para usuários iniciantes e até mesmo os mais experientes. Essa é a lista com os tipos de modelagem explicados:

  • Modelagem com alto número de polígonos
  • Modelagem para jogos
  • Modelagem para animação
  • Modelagem para jogos contemporânea
  • Modelagem com topologia formada por faces quadradas
  • Modelagem do tipo Box-Cage

Entre os itens dessa lista, as topologias que me chamaram mais a atenção foram a modelagem para jogos e a do tipo Box-cage.

O primeiro tipo remete aos requisitos, extremamente restritivos que algumas game engines ainda possuem. Lembro que já tive que fazer alguns modelos 3d, com intervalo de polígonos altamente restrito. Sem falar na impossibilidade de usar buracos no modelo.

Agora, o que realmente me deixou intrigado é o que ele chama de Box-cage, que é uma técnica altamente restritiva que ele indica apenas para usuários avançados. Ela não se destina a um propósito específico, mas tende a deixar a modelagem 3d um processo altamente organizado e metódico.

Veja algumas das regras:

  • Proibido o uso de N-gons
  • Proibido o uso de faces triangulares
  • Proibido o uso de buracos na malha
  • Áreas com alto número de vértices são proibidas também
  • Vértices que dão origem cinco ou mais arestas devem ser evitados
  • O ideal são vértices dêem origem a três arestas apenas

Esse é um tipo de modelagem hardcore, que determina que cada vértice de um modelo deve ter um propósito. Nada ali está ao acaso.

O que acho interessante; o guia cita que os modelos devem iniciar com um cubo e as novas partes, devem ser oriundas de cortes nessa topologia. Esse é o procedimento de modelagem mais comum usado no Blender e em todas as ferramentas que usam Box-modeling.

Como é mais difícil, mas gera um modelo limpo, esse método é descartado por usuários iniciantes e é necessária muita prática para aplicar essas regras no cotidiano de um artista.

Isso me faz pensar, nos argumentos que a maioria dos artistas 3d está usando, para criticar o novo sistema de modelagem do Blender, o B-Mesh, que irá permitir o uso de N-Gons e várias coisas que são proibidas nesse método mais avançado. Então com isso podemos deduzir que o “problema” da modelagem no Blender hoje, está resumido apenas aos usuários iniciantes. Os usuários avançados têm todas as ferramentas necessárias à disposição.

As outras ferramentas como o 3ds Max, Maya, Lightwave e outros têm os seus méritos. Mas se elas não forem fáceis de usar, ficam difíceis de serem comercializadas. Então recursos como N-Gons precisam estar disponíveis, caso contrário não vende.

Já o Blender precisa ser “apenas” eficiente e bom, o que ele consegue com apenas 10 MB. Como ele é gratuito, essas pressões comerciais não influenciam muito o seu desenvolvimento. Hoje ele está sofrendo várias melhorias, inclusive com uma proposta de melhoria na interface e usabilidade. Junto com o B-Mesh, provavelmente ele vai atrair um número cada vez maior de usuários, mas com hábitos não muito saudáveis de modelagem 3D. Mas com o tempo, as coisas tendem a melhorar e por seleção natural, esses mesmos usuários acabam tendo que melhorar a qualidade do seu trabalho.

Quanto antes você começar, melhor.

Acho que vou usar esse conjunto de regras (Box-cage), nos projetos de avaliação nas minhas aulas!

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

4 comentários sobre “Regras e dicas para elaborar uma boa topologia na modelagem 3D”

  1. Ola Allan, gostei muito de seu site, parabens, informações muito úteis, ja aprendi muito sobre blender pesquisando aqui, muito obrigado pelas informações.

    gostei muito do artigo “Blender SVN já com recursos do projeto Peach”

    ja instalei muito show, so não consegui gerar arvores, estou super ancioso para testar isso.

    um abraço.

  2. Eu não acho que os n – gons são recursos apenas para usuários iniciantes, eles agilizam muito o trabalho de modelagem para animação quando podem ser usados, em alguns casos, para áreas inertes de uma malha, como terminações de orelhas.

  3. Allan, parabéns pelo site, muito bom!
    Infelizmente o guia que você cita “O guia de topologia para modelagem 3D para profissionais”, não está mais disponível. Estou cursando o último ano de Design de Games na Anhembi Morumbi (TCC) e estou produzindo um jogo de guerra com minha equipe. Eu sou o “cara” que vai ficar com a modelagem 3d dos personagens, tenho alguns modelos de semestres anteriores mais no TCC precisamos alcançar um nível grande de detalhe com poucos poligonos, e esse guia seria crucial para me auxiliar. Você não tem esse guia disponível em outro site, um .pdf? Qualquer formato será de grande ajuda!

    Muito obrigado,
    Alex

  4. Dois anos, o post ainda continua super atual, mas o link…
    Vo dah mais um procurada… se axar… coloco aki…

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