Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for April, 2008


Já faz um tempo que não indico tutoriais sobre o Adobe Premiere,o motivo disso é que não estou ministrando aulas sobre ele nesse semestre e para as minhas necessidades, o seqüenciador de vídeo do Blender 3D está suprindo todas as minhas necessidades na montagem de vídeo. Mesmo assim, não deixo de pesquisar tutoriais e textos que explicam como usar o Premiere, nunca se sabe quando precisarei usar ele novamente. Semana passada, encontrei o web site da produtora de vídeo Wrigley, que além de oferecer serviçoes relacionados com filmagens e vídeo digital, permite que produtores de vídeo que desejam usar o Adobe Premiere possam conferir alguns tutoriais com as técnicas usadas no estúdio.

Um desses tutoriais me chamou a atenção, apesar de ser todo direcionado para o Premiere PRO 2.0, podemos aproveitar os conceitos para o Premiere PRO CS3. O título desse tutorial, que recomendo nesse link é a suavização de closes faciais. Por exemplo, quando tiramos uma fotografia de uma pessoa para fins comerciais, geralmente é necessário fazer pequenas correções na imagem, como suavizar rugas e marcas de idade.

Pois, esse tutorial mostra como realizar essa técnica no vídeo! Isso mesmo, o que geralmente fazemos no Photoshop, você poderá reproduzir no Premiere.

Se você não entende inglês, pode ficar tranqüilo já que todo o material está disponível em formato de vídeo! No total o vídeo tem 16MB e aproximadamente 7 minutos de duração.

O tema usado pelo autor é um vídeo de casamento, em que a noiva é filmada e aparece em close facial. O objetivo do artista é suavizar as marcas na face da noiva. A técnica é simples e consistem em um truque, o artista duplica a faixa de vídeo em que está a noiva e depois aplica alguns filtros no trecho posicionado acima do vídeo original.

O segredo de tudo está nos efeitos, que consistem em um Gaussian Blur e Opacity para borrar deixar o trecho transparente respectivamente. Claro que não é só isso, mas boa parte da técnica está fundamentada nesses dois filtros.

Quem trabalha com o Adobe Premiere e não conhece esse tipo de técnica, deve fazer do download do vídeo com o tutorial para aprender a deixar os seus clientes mais “bonitos” nas suas produções. Quem usa o Premiere CS3 não encontrará problemas em reproduzir a técnica.

Apr
28

Você está lembrado do projeto que pretendia melhorar a visualização na 3d view do Blender, usando GLSL? Esse projeto fazia parte do Google Summer of Code 2007, sendo um dos projetos que infelizmente não foi finalizado. Mas, nem tudo está perdido! Parece que como parte do projeto Apricot a idéia de implementar um preview usando o mesmo GLSL deve ser implementado, inclusive usando parte do trabalho desenvolvido no SoC 2007.

Não faz a menor idéia do que é o GLSL preview? Esse vídeo, que eu já havia publicado aqui mostra bem o que será possível fazer com essa ferramenta:

Uma mensagem na lista da Fundação Blender mostra claramente que o projeto será implementado no para uso no Apricot. Já existe até algumas coisas funcionais, mas aspectos importantes da visulização ainda precisam ser desenvolvidos. Na mesma mensagem existe uma lista com as funções que estão funcionando e outras que ainda precisam ser melhoradas. Por exemplo, ainda é necessário trabalhar na interação com luzes e shaders em tempo real, mas como o código desenvolvido para o SoC 2007 está avançado em relação a isso, eles pretendem aproveitar essas partes do projeto.

Se você estava acompanhando as notícias sobre o desenvolvimento do Apricot, deve saber que a maioria das ferramentas desenvolvidas para o Blender será para a parte de modelagem e ajuste de topologias. A Game Engine não será melhorada, essa parte fica com o Crystal Space.

Isso mostra que a empolgação com os projetos envolvendo o Google Summer of Code é justificada, mas precisamos ter cautela para não acabarmos decepcionados. O projeto é um incentivo para que o estudante trabalhe no código para novas ferramentas e melhorias. Mas nada garante que a pessoa trabalhe até o final do projeto, apenas os incentivos financeiros que o próprio Google oferece ao longo do período de desenvolvimento.

Portanto, espere e torça para que projetos como a integração com o Freestyle e a implementação do algoritmo para lightcuts sejam finalizados! Não quero desmerecer os outros projetos, mas esses são os mais importantes em minha opinião.

Como eu já havia dito, só nos resta esperar e torcer!

Apr
25

Parece que a criação de instâncias para manipular milhares de faces em modelos 3d, de maneira simultânea é uma das ferramentas mais divulgadas por alguns dos mais conhecidos renderizadores. O pessoal da Chaosgroup com o V-Ray divulga e disponibiliza o V-Ray Proxy, que inclusive foi tema de um artigo aqui do Blog essa semana. Para não ficar atrás, a Cebas que desenvolve o também excelente finalRender oferece a mesma possibilidade com o renderizador. Para divulgar a possibilidade de trabalhar com instâncias de objetos, eu mesmo não conhecia, eles divulgaram um ótimo vídeo tutorial no web site oficial da Cebas.

O vídeo mostra como trabalhar com instâncias, para criar uma floresta virtual. Eles não estão brincando quando dizem que a ferramenta é poderosa, e para mostrar isso eles utilizam vegetação baseada em geometria! Se você é usuário do 3ds Max, deve saber que ele dispõe de alguns modelos de vegetação para que você use nas suas cenas. Esses modelos são demasiadamente pesados e consomem muitos recursos, mas no vídeo a Cebas mostra como criar uma cena com 500 dessas árvores e renderizar em apenas alguns minutos.

finalRender Florestas virtuais

Para assistir ao vídeo, você precisa visitar esse endereço no web site da Cebas.

O vídeo é enfático em afirmar que não é necessário alterar e converter a geometria utilizada nos modelos para outro formato. O autor inclusive repete isso mais de uma vez, seria uma alfinetada no V-Ray Proxy? Caso você não lembre, para trabalhar com instâncias no V-Ray Proxy é necessário converter o modelo 3d em V-Ray Mesh.

Apesar de ter apenas 10 minutos aproximadamente, o vídeo demonstra bem o poder do finalRender na renderização e manipulação de cenas complexas.

A primeira parte mostra a configuração da cena, com a adição dos modelos 3d e distribuição dos mesmos sobre um plano com o Scatter. No final, ele mostra como ajustar o render para conseguir o efeito da imagem que ilustra esse artigo.

Mesmo que você não seja usuário do finalRender é interessante conhecer a técnica, pois quem sabe a sua ferramenta 3d possa começar a utilizar instâncias como essas para gerenciar modelos 3d complexos.

Apr
25

Qual a melhor maneira de começar a modelagem de uma maquete eletrônica? Certamente é usando um desenho técnico como base, para depois começar a trabalhar nas linhas e levantar as paredes. O processo de modelagem pode ser repetido em praticamente qualquer ferramenta 3D seja o Blender 3D, 3ds Max ou Maya. O importante é entender o processo para poder adaptar o processo ao conjunto de ferramentas de modelagem que você tem a disposição. Uma ferramenta incomum, para esse tipo de tarefa no nosso mercado é o Modo da Luxology. Mesmo assim, muitos artistas fora usam o Modo como base para criar modelos e renderizações voltadas à visualização arquitetônica.

Se você quiser conferir como esse processo de modelagem para arquitetura pode ser realizado no Modo, descobri um excelente tutorial que mostra a seqüência tanto em vídeo como com imagens estáticas.

Modelagem com Modo

O vídeo tem aproximadamente 18 MB e mostra tudo de maneira mais cadenciada. Para quem tem internet um pouco mais lenta, pode ficar com as imagens que ajudam também.

No tutorial, podemos perceber claramente as fases de produção da maquete:

  • Primeiro o autor trabalha a construção das paredes
  • Assim que as paredes estiverem prontas, ele cuida das aberturas. Nas aberturas ele adiciona molduras para janelas e portas.
  • Com as molduras posicionadas é hora de trabalhar nas folhas das esquadrias. O autor mostra no tutorial como é trabalhada e ajustada uma folha na esquadria, com vidro incluso!
  • Por último, a parte mais divertida sempre! O arremate dos planos do telhado. Nas imagens fica complicado de visualizar como ele fechou os planos, no vídeo ele não chega nessa parte. Então você terá que seguir as orientações do texto.

Essa é uma técnica universal que pode ser aplicada em qualquer ferramenta 3D, seja você usuário do Blender 3D, 3ds Max ou outra suíte 3D. Antes de sair seguindo esse tutorial a risca, lembre que o autor ignorou uma premissa básica desse tipo de modelagem. Sempre modele apenas o que será visível pela câmera.

Caso você resolva fazer o modelo todo, na hora de renderizar e usar aquela famosa ferramenta de iluminação global, você precisará calcular reflexões e interações para superfícies que sequer são visíveis pela câmera.

Apr
24

Imagine a seguinte situação; você está criando uma cena, que consiste na visualização de um estacionamento. Nessa mesma cena, você deve inserir vários modelos 3d de carros, e como o ângulo em que a câmera está posicionada, valoriza os detalhes dos modelos 3d, será necessário usar modelos em alta resolução. Bem, se você já passou por situação parecida, em que é preciso trabalhar e manipular 40 ou mais modelos 3d em alta resolução, deve ter passado por sérios problemas de performance no computador. Qual solução para esse tipo de problema? Existem várias, sendo uma delas o uso do V-Ray Proxy, que transforma esses modelos 3d em instâncias, reduzindo drasticamente o poder de processamento necessário para manipular essas cenas.

Para ilustrar o funcionamento do V-Ray Proxy, encontrei um vídeo que mostra o processo completo de configuração e ajuste do V-Ray Proxy no 3ds Max, para criar exatamente esse tipo de cena.

O autor começa mostrando o modelo do carro utilizado no tutorial. Podemos perceber pela quantidade de detalhes que o modelo está em alta resolução. O primeiro passo é configurar o modelo 3d será convertido como um V-Ray Mesh, necessário para poder usar o V-Ray Proxy.

Depois ele seleciona as partes do modelo que devem fazer parte das instâncias. Assim que o modelo estiver fazendo parte do V-Ray Proxy, o autor do tutorial insere uma representação em baixa resolução do carro. Perceba pelo vídeo que o modelo é extremamente simplificado, inclusive a quantidade de faces exibida é apenas a necessária para que possamos identificar a forma do objeto.

Pronto! E agora? Para finalizar o tutorial, o autor começa a fazer as cópias dos objetos. São criadas duas filas de modelos 3d, que se fossem elaboradas com o modelo original, com certeza iriam prejudicar em muito a performance. As duas filas têm 50 e 10 cópias dos modelos, totalizando 500 cópias de um modelo em alta resolução.

Pela dinâmica da edição que o autor manipula o zoom da cena, o a performance do 3ds Max não ficou prejudicada em nada. Para finalizar, ele mostra a cena renderizada.

Esse é apenas um resumo do que acontece no tutorial, assista ao vídeo que tem aproximadamente 4 minutos para conferir o processo completo.

Apr
24

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

Livros recomendados

Blender 3D - Guia do Usuário Blender 3D - Jogos e Animações Interativas Modelando personagens com o Blender 3D Google Sketchup Pro 8 - Passo a Passo Google SketchUp Pro: Aplicado ao Projeto Arquitetônico Autocad 2011 - Utilizando Totalmente Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max ZBrush para iniciantes

Atualizações por e-mail


Categorias


Arquivos


Pesquisa

    Google

Links

  • Blender 3D
  • BlenderNation.com
  • CCGD – Centro de Computação Gráfica e Design
  • Colaborativo.org
  • Blender 3D Architect

Meta

Tags