Archive for June, 2008Composição e efeitos do Homem de ferro e Speed RacerPosted on: 23, JunVocê deve estar lembrado do artigo que escrevi sobre os animatics para o Homem de ferro. No artigo um vídeo muito interessante, fazia uma comparação do Animatic com a produção final, com os elementos de computação gráfica e reais. Bem, agora o mesmo web site chamado Pixel Liberation Front, divulgou um vídeo que mostra as diferenças do que foi filmado, sem pós-produção, com o material resultante da pós-produção e composição final, para o Homem de ferro e o Speed Racer. O vídeo não pode ser copiado, apenas assistido, para assistir visite esse link.
Na parte do Homem de ferro, o vídeo mostra basicamente a composição com aquelas interfaces dos computadores, que não existem e a correção de cor. Praticamente todos os monitores que aparecem no filme, são resultado de pós-produção. Qual o motivo? Primeiro os vídeos e interfaces que aparecem no filme são fictícias, e a luminosidade das telas não é forte o suficiente para ganharem destaque na tela. Mas e o Speed Racer? Bem, esse sim usa e abusa de composição e efeitos. Sob o aspecto da computação gráfica, não podemos dizer que é um filme que faz uso intensivo ou realista de ambientes 3d, mas devo dizer que mesmo sendo estranho nos primeiros momentos, os gráficos estilizados impressionam! Calma, não vou contar detalhes do filme, mas pode esperar dele uma mistura de anime com aquelas animações que passam nos programas infantis pela manhã. Mesmo assim o resultado, somado com uma história cativante é muito bom. Acho que todo o filme foi feito em cenários usando Chroma Key, apenas as tomadas externas em que não há enquadramento de janelas ou portas, ficou livre de algum tipo de composição. Mesmo assim as cores do filme são saturadas, para fazer os tons de todos os elementos parecerem com células de animação. O que podemos aprender com esses vídeos? Que nem sempre a melhor solução é gerar todos os elementos de uma cena de uma única vez. Por exemplo, ao gerar uma cena 3d, use camadas e várias imagens para fazer a composição. Faça uso do Photoshop ou Gimp nas suas imagens, e para vídeos use o Premiere, After Effects, Final Cut ou outra ferramenta qualquer que permita unir vários trechos de filme. O segredo para fazer isso é ter paciência, antes de sentar na frente do computador faça um breve planejamento da sua cena ou animação. Coloque no papel mesmo, o que você precisa e use os animatics para realizar testes. Sombras em tempo real na Game Engine do Blender 3DPosted on: 22, JunQue a Game Engine do Blender 3D é um grande diferencial para o software, isso é inegável. Mas ela não era perfeita, ao menos na parte gráfica uma coisa sempre fez muita falta, as sombras em tempo real. Todas as vezes que eu precisei fazer uma demonstração do Blender, com a Game Engine sendo o foco de tudo, os usuários interessados no desenvolvimento de jogos me questionavam sobre as sombras. Mas, agora isso não será mais problema! Graças a equipe que está trabalhando no projeto Apricot, o Blender já conta com um sistema de sombras em tempo real! Sim, e os resultados são muito animadores! Veja esse vídeo publicado no blog do projeto para ter uma idéia do que podemos esperar:
Apesar de ainda ser experimental, as sombras geradas pela Game Engine estão ótimas! Por enquanto, esse código só funciona com o uso de lâmpadas do tipo Spot. Infelizmente o projeto Apricot está recebendo menos atenção da mídia e de alguns usuários do Blender, acho que eles estão muito focados nos recursos e na empolgação que o Open Movie gera. Mas, acreditem em mim quando falo que as novidades desenvolvidas pela equipe do projeto Apricot, podem ter impacto maior ainda sobre a maneira como você usa o Blender no seu cotidiano. O motivo é simples, boa parte das ferramentas desenvolvidas para o projeto envolve recursos para posicionamento de objetos em cenários virtuais e para a modelagem direcionada a jogos. No Big Buck Bunny, o Blender deu um salto de qualidade em ferramentas relacionadas com animação, que são ótimas para quem trabalha com animação. Os usuários que estão começando a trabalhar com ferramentas 3d, dificilmente partem direto para animação e primeiro se envolvem com modelagem. Por isso acredito que as novas opções de modelagem, snap e controles desenvolvidos no projeto Apricot, podem realmente melhorar a “usabilidade” do Blender! Outro recurso que está ganhando vida com o Apricot, no último ano o Blender quase ganhou um módulo de visualização de shaders GLSL, no projeto SoC 2007. Infelizmente o projeto não foi concluído. Mas, a equipe do projeto Apricot já está trabalhando em uma atualização, veja esse vídeo para ter uma idéia do que será possível fazer:
Caso você não tenha entendido, com o GLSL shader é possível visualizar várias características dos objetos, como texturas e sombras diretamente na 3D View. Para testar algumas dessas ferramentas, ainda em fase experimental, visite o Graphicall.org e procure pelas compilações marcadas como “Apricot”. Diamond UV: Ferramenta para facilitar mapeamento UV no MayaPosted on: 20, JunEstou começando novamente há pesquisar um pouco mais sobre o Maya, isso devido a alguns projetos que podem aparecer na área educacional. Com isso, tenho pesquisado cada vez mais material sobre o software, para me atualizar em relação às ferramentas que precisarei usar para o projeto. Depois eu comento mais sobre esse projeto, hoje vou falar sobre um plugin para o Maya, ainda em fase beta chamado de Diamond UV, que tem como objetivo facilitar a vida de quem precisa trabalhar com texturas UV. Ele é bom? Bem, os vídeos que foram divulgados nos fóruns da CG Society, devem deixar qualquer pessoa que trabalha com design ou modelagem de personagens boquiabertos! Visite o link e faça o download dos vídeos, são oito vídeos no total, que mostram todas as ferramentas para auxiliar no mapeamento.
Os vídeos abordam opções específicas do plugin, sendo que um dos destaques é a transferência de coordenadas UV. Mesmo que você não tenha interesse em todas as ferramentas, assista ao primeiro vídeo para ter uma boa idéia de como funciona a ferramenta. Devo confessar que depois de assistir ao vídeo, o processo de mapeamento UV parece muito mais simples de executar. Para quem gosta de ferramentas do tipo “Wizard”, o plugin é perfeito. Uma das partes que mais me impressionou, foi a edição da malha aberta. Sempre que fazemos esse tipo de edição em modelos 3d, algumas partes do modelo acabam ficando sobrepostas, demandando muito trabalho manual de edição para a malha. No plugin existem opções para ajustar e consertar a malha aberta, sem a necessidade de fazer tanta edição manual, o que agiliza em muito o processo de configuração dos personagens. No final do primeiro vídeo, o autor mostra com exatidão a malha dos dedos do personagem, que ao serem abertas resultaram em planos e vértices sobrepostos. Com o uso do plugin, ele organizou a malha com alguns cliques de mouse. Mesmo que seja por curiosidade, recomendo que você faça o download dos vídeos, para conferir essa ótima opção para mapeamento UV. O plugin não é gratuito e os usuários do Maya que quiserem aproveitar as suas facilidades precisam adquirir uma licença. A versão beta do Diamond UV não é pública, portanto não é possível testar as suas ferramentas de maneira gratuita. Maxwell Render 1.7Posted on: 20, JunEssa semana foi lançada uma atualização para o “primo” rico do Indigo Renderer, o Maxwell Render ganhou uma atualização, a versão 1.7 que trouxe várias atualizações interessantes para o renderizador. Mas espere, se eu não uso o Maxwell Render, qual o meu interesse em ficar estudando as suas atualizações e novas ferramentas? Simples, a maneira com que o Maxwell trabalha é idêntica ao Indigo, sendo assim ao estudar as nuances e ferramentas do Maxwell render, estou indiretamente tendo idéias e dicas sobre como trabalhar os elementos do Indigo, seja com modelos produzidos no Blender 3D ou SketchUp. Se você quiser saber a lista completa de melhorias do Maxwell Render 1.7, recomendo o download desse documento PDF com 14 páginas, muito bem ilustradas. No documento você encontra todos os novos recursos.
As atualizações dessa vez se concentram na parte de materiais do Maxwell e em novas opções do Physical Sky. Inclusive eles tiveram uma ótima idéia com o Physical Sky, permitindo que a simulação reproduza as características do céu, de acordo com a localização geográfica do modelo 3d. Algumas ferramentas até permitem escolher a posição geográfica da luz, como o 3ds Max, mas apenas para posicionamento de lâmpadas e pontos de luz. O Maxwell Render vai um pouco além, propondo simular a iluminação do local com o máximo de realismo. Está ai uma ótima idéia para o Indigo. Outro ponto muito trabalhado no Maxwell 1.7 foram os materiais, em particular o editor de materiais que foi atualizado. Para minha surpresa, no documento PDF que indiquei para download existem um modelo da Suzanne, como exemplo de material. Sim, a mascote do Blender 3D foi usada para ilustrar um dos novos recursos do Maxwell. No texto não está explicito o software usado para gerar o render, mas desconheço a existência de um plugin para integrar o Blender com o Maxwell Render.
Dentre os recursos apresentados, eles mostram imagens impressionantes de sub surface scattering. Eles estão investindo pesado, na simulação de materiais pouco convencionais, como poliuretano, plásticos, vidro jateado e outros. Esse é um ponto delicado para o Indigo, que tem um editor de materiais trabalhoso e que dificulta um pouco a configuração de superfícies mais complexas. Se você tem interesse em render realista, deve fazer o download do material para conferir as novidades. Como usar o SketchUp e Indigo com o SkIndigo?Posted on: 19, JunSempre que menciono alguma opção de renderização externa para o SketchUp, duas opções entram em destaque, respectivamente o V-Ray e o SuPodium. Ambos são renderizadores consagrados e de qualidade comprovada, pelo menos pelos inúmeros trabalhos de artistas que usam essas ferramentas. Bem, hoje vou mostrar como agregar mais um renderizador a gama de opções que você já tem com o SketchUp, que é o Indigo Renderer. Quem acompanha o Blog, sabe que estou sempre falando sobre o Indigo. Ele é um renderizador gratuito, que se baseia, nos mesmos princípios do Maxwell Render e Fryrender. Tudo é computado com base em física real, com comportamentos de distribuição de luz extremamente reais. Isso vai à contramão do SketchUp, que tem como objetivo criar imagens estilizadas. Se você for usuário do SketchUp, acompanhe o tutorial até final e verifique o realismo da cena exemplo, que mostro no final desse tutorial, para avaliar o nível de realismo. Antes de começar o tutorial, veja o que será necessário:
O SketchUp precisa ser instalado, já o Indigo e o SkIndigo são arquivos compactados, que devem ser extraídos para uma determinada pasta. Primeiro extraia o conteúdo do Indigo, caso você não tenha ele instalado no seu computador. Depois extraia o conteúdo do SkIndigo. Quando você extrair o conteúdo do SkIndigo, você vai se deparar com duas pastas e um arquivo. Veja o que é necessário fazer com cada um:
Pronto! Está tudo devidamente instalado. Agora é só abrir o SketchUp, assim que você abrir o software, uma caixa de diálogo irá aparecer perguntando a localização do arquivo “ingido.exe”. Localize o arquivo para que o Plugin possa direcionar a renderização das cenas. Alguma coisa muda no SketchUp? Sim, agora teremos novos menus para controlar a renderização com o Indigo, chamado de SkIndigo.
No menu temos três botões, que controlam respectivamente da esquerda para direita:
O objetivo desse tutorial é apenas demonstrar a integração, portanto vamos pular a parte de configuração. No sketchUp o Indigo já é configurado automaticamente para trabalhar com o Physical Sky, então assim que você aciona o botão da esquerda, o render com o Indigo será lançado imediatamente. Para exemplificar a renderização, veja esse modelo de exemplo.
Esse é o resultado do render, depois de alguns minutos.
Claro que o render precisaria de mais ajustes, mas é o suficiente para começar a usar o Indigo como ferramenta de renderização para o SketchUp. Com o tempo, publico mais tutoriais sobre a integração das duas ferramentas, com detalhes sobre uso de materiais e outros recursos. Meu DVD do Big Buck Bunny finalmente chegou!Posted on: 19, JunDepois de uma espera que já perdurava um mês, meu DVD do Big Buck Bunny finalmente chegou ontem! Ao que parece a demora foi conseqüência de algum atraso nos correios. Eu já tinha até entrado em contato com o pessoal da Fundação Blender, para que se o DVD tivesse extraviado, como aconteceu com o Mancandy FAQ, outro DVD pudesse ser encaminhado para minha casa. Bem, apesar de ser uma compra longa, feita em Novembro do último ano, estou plenamente satisfeito com o resultado, que se resume no Blender 3D 2.46 e na animação em si.
Mesmo com todo o cuidado na embalagem, a caixa do DVD chegou quebrada, mas os discos estavam intactos.
Como eu não ia agüentar esperar mesmo, estava fazendo o download do ISO, com o conteúdo completo do DVD. Mas agora posso fazer uma análise mais detalhada do conteúdo. Ainda não tive como assistir tudo, mas posso dizer que o valor educacional para quem está aprendendo ou gosta de computação gráfica, supera em muito o preço do DVD. Listei os pontos positivos do DVD, para que você possa ter uma idéia melhor do seu conteúdo:
Isso é só uma parte, ainda podemos tirar muito mais coisas, como cenas deletadas, animatics e muito mais. Existe algum ponto negativo? Sim, infelizmente não existem legendas nos vídeos, sequer transcrições do que o pessoal fala. Então é necessário compreender o inglês falado, para aproveitar completamente o conteúdo do DVD. Ah! Mais uma coisa, não deixe de conferir no DVD os “erros de gravação” (Out Takes). Agora é só reservar o DVD de treinamento do Andy, sobre desenvolvimento de personagens e torcer para que a entrega dos correios seja mais eficiente agora. Como configurar asas para animação no Blender 3D?Posted on: 18, JunOs tutoriais sobre animação de personagens estão disponíveis as centenas por ai, mas todos eles são destinados a animação de personagens humanóides. Pelo menos a grande maioria é. Mas, e se você quiser criar outro tipo de personagem, o que você deve fazer? Um usuário de Blender chamado jaredr, publicou um tutorial muito interessante sobre como é possível configurar a asa de um pássaro para animação. Claro que antes de partir para a interface do Blender, ele faz uma análise sobre a biodinâmica de uma asa e as suas respectivas partes, isso enriquece muito o tutorial.
Para acessar o tutorial, visite esse link. No tutorial o autor explica as técnicas e recursos necessários, para começar a criar os bones e hierarquias para simular o movimento de uma asa. O primeiro passo é usar uma imagem de referência, de maneira muito semelhante ao que acontece com a modelagem de personagens. Sobre essa imagem, ele começa a criar toda a estrutura. Se você nunca fez esse tipo de animação, acredite em mim quando digo que é muito interessante ter um guia como esse. Sem referência alguma você precisaria tomar várias decisões sobre posicionamento de bones e hierarquias, sem nenhum tipo de ajuda. Claro que o download do material do Big Buck Bunny já ajudaria muito, como eles tem um personagem assim, podemos conferir o procedimento que o Nathan usou para o personagem. Bem, se você acompanhar o tutorial vai perceber que no final ele acaba com um emaranhado de bones, que simulam de maneira satisfatória o movimento da asa! O autor promete elaborar uma continuação para esse tutorial, mas com o que ele já mostrou um animador já pode começar a criar projetos com pássaros. Aproveitando que o assunto desse artigo é animação, você gostaria de assistir 30 segundos do curta metragem que será apresentado junto com o Wall-E? Caso você não lembre, a Pixar sempre mostra um curta antes das suas animações, aparentemente esse ano um trecho da animação “vazou”. Só assista se você não quiser perder a surpresa, o link para a animação você encontra aqui. Tutorial AutoCAD 2009: Como criar cortes e secções?Posted on: 18, JunComo tempo as ferramentas de CAD, ganham cada vez mais ferramentas para facilitar a vida de quem trabalha com desenho técnico. Ainda lembro que um dos tipos de desenho que geram mais dúvidas, em que está começando a trabalhar com desenho é o corte, também chamado de secção. No desenho em geral, a função de um corte é mostrar detalhes internos de um objeto complexo, além de prover a uma pessoa a chance de visualizar o objeto de perfil. Entenda como objeto, um arranha-céu ou um parafuso, todos eles precisam ser representados com cortes. Bem, as versões mais antigas do AutoCAD não dispunham de nenhuma ferramenta que ajudasse aos usuários nessa tarefa, tudo era função da visão espacial do desenhista. Nas versões mais recentes, existem ferramentas que ajudam muito nessa tarefa. Por exemplo, veja esse vídeo que mostra o uso da ferramenta Section do AutoCAD 2009:
No vídeo, o autor consegue elaborar vários desenhos 2D com base em modelos 3D, no AutoCAD. Como funciona? Ele aciona o comando Section, depois escolhe os eixos que devem determinar o plano de corte. Ele pode ser um plano inclinado, ou então um plano paralelo aos eixos cartesianos. No vídeo o autor escolhe primeiro um plano paralelo aos eixos X e Y. Para criar o corte, ele apenas indica um ponto no objeto para que o AutoCAD possa criar a representação do corte. Fácil, rápido e sem a necessidade de fazer linhas de construção. Na seqüência do tutorial, ele criar cortes com o uso de outros planos. Para finalizar o tutorial, ele mostra como converter os objetos gerados para superfícies, assim eles podem ser editados com mais facilidade. Lembro que esse tipo de recurso estava disponível apenas para ferramentas auxiliares do AutoCAD, como o Arqui 3D, hoje chamado de Active 3D. Qual a importância desse tipo de ferramenta, para quem trabalha com modelagem 3D? Ora, se você percebeu, para que esse comando possa ser utilizado, o usuário precisa necessária mente de uma representação 3D do objeto, seja uma edificação ou uma peça mecânica. Portanto, é imperativo que a pessoa saiba como modelar em 3D no AutoCAD. Ainda acho esse tipo de ferramenta perigosa, pois pode deixar as pessoas com o péssimo habito de não pensar nos objetos que estão desenhando. Tudo é resolvido pelo software. Então, use com cuidado! Tutorial sobre como configurar simulações de gases com o HoudiniPosted on: 17, JunExistem vários tipos de animação, com diferentes níveis de complexidade, sendo que alguns desses tipos são muito mais difíceis de executar. Já havia comentado aqui uma vez, que animações com partículas são especialmente complicadas, pela quantidade de parâmetros e configurações que elas demandam para funcionar. Qual a melhor ferramenta para criar esse tipo de efeito? Bem, depende da situação e do contexto. Mas, uma coisa eu posso dizer, o Houdini é uma das ferramentas com sistema de organização dos elementos mais interessante que já vi. No último final de semana, esbarrei nesse ótimo tutorial que mostra como montar um sistema de simulação de gases com o Houdini, totalmente baseado na animação de partículas. No tutorial, que é parte do programa de divulgação da SideFX, o autor mostra como elaborar um sistema completo de animação por partículas. No total os vídeos passam de 200 MB de tutoriais gratuitos!
Depois de assistir aos tutoriais, percebo a importância do uso dos nós em sistemas complexos como as suítes 3D. O autor do vídeo simplesmente usa os nós para tudo! Desde a aplicação de um modificador aos objetos até a atribuição de hierarquias. Logo no primeiro vídeo, ele cria um pequeno plano circula e atribui a ele um sistema de partículas. Como ele não estava feliz com o resultado, o autor imediatamente cria um cubo, fazendo uma ligação no visualizador de nós, com as partículas! Rápido, fácil e muito eficiente! No Blender o mais próximo desse tipo de sistema, para manipulação geral é o Outliner. Mas, ele já consegue fazer composição de materiais e pós-produção usando o sistema de nós. Ainda é difícil para um usuário iniciante pensar no sistema de nós, como uma forma de atingir resultados mais complexos. Uma comparação que sempre faço nas minhas aulas é com o sistema de modificadores. Lá, podemos aplicar vários modificadores em seqüência, mas sempre um seguido do outro. Com o sistema de nós, podemos aplicar três efeitos simultaneamente e reorganizar a seqüência de maneira rápida. Bem, deixando o Blender de lado e voltando para o assunto do artigo que é o tutorial com o Houdini. O tutotial é muito interessante e mostra bem o poder do Houdini para criar efeitos. O tutorial de número 3 começa a mostra as ferramentas de visuslização e análise, para estudar e alterar as trajetórias e áreas de efeito das partículas. Isso é muito importante em uma animação como essa, em que os campos de força da animação tem grande participação no resultado final. Portanto, quer aprender como faz? Visite e copie os vídeos, para aprender o processo completo! Lembre que é sempre possível aprender alguma coisa, mesmo que você não use o Houdini. Design de interiores com Blender 3D e IndigoPosted on: 17, JunNesse final de semana finalmente terminei o projeto do ambiente que vou utilizar para o curso de Blender 3D e Indigo, que pretendo lançar ainda esse mês. Já havia mostrado uma imagem preliminar do ambiente, mas agora consegui adicionar mais objetos e detalhes decorativos, como mobiliário e alguns vasos. Esse ambiente foi inspirado em uma fotografia que vi em uma revista, achei o desenho e posicionamento da câmera interessante. Resolvi então criar o espaço novamente com algumas pequenas modificações. Veja na imagem abaixo a tela do Blender com o modelo completo: Agora a imagem renderizada no Indigo, com uma simulação da luz do dia. O render foi feito usando o Physical Sky do Indigo, que consegue atribuir ótimo nível de realismo para a cena. Comparando com a primeira imagem que mostrei aqui no Blog, adicionei os seguintes elementos a cena:
Ainda poderia adicionar mais objetos, como um tapete no piso ou até mesmo mais detalhes, como uma luminária no ambiente próximo a janela. Mas para os meus objetivos com o curso, esse ambiente me serve. Se tiver um pouco mais de tempo, tento adicionar outra luminária no ambiente e fazer uma simulação da iluminação noturna. Até fiz um teste com luzes fotométricas, e o resultado foi promissor. Essa é a imagem do teste, quando fiz o render o ambiente ainda estava incompleto. Quer copiar um modelo daquela cena? Estou disponibilizando para download o modelo do aparador, sob a licença Creative Commons. O aparador é um modelo simples, com dois vasos e dois porta-retratos na parte superior. Isolei o modelo 3d, para ficar mais fácil identificar as superfícies, o render foi feito com o Indigo: Você pode adicionar o modelo em outras cenas, de maneira fácil usando a opção Append do Blender 3D, disponível no menu File. Esse é o link para download do modelo. Tudo está no formado do Blender 3D, portanto se o seu software não consegue ler arquivos no formato “.blend”, você pode ter dificuldades em usar o arquivo. Com o tempo devo disponibilizar mais modelos para download. Sobre o curso, essa semana estou começando a gravar os primeiros vídeos. |
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