Archive for August, 2008Tutorial básico sobre Blender 3d e desenvolvimento de JogosPosted on: 27, AugUma das coisas mais legais em relação ao Blender 3D é a sua game engine, que está sendo literalmente ressuscitada com o Yo Frankie! (projeto apricot). Depois de ficar por longos meses sem receber muita atenção, o pessoal do projeto criou novas ferramentas e expandiu as possibilidades de produção com esse módulo do Blender. Apesar da ferramenta não ser direcionada especificamente para o desenvolvimento de jogos, qualquer usuário com bons conhecimentos e criatividade, pode criar boas simulações de produtos e protótipos de animações interativas com a Game Engine. Como muitos usuários iniciantes no Blender, não conhecem o funcionamento da Game Engine, um tutorial básico sobre o seu funcionamento, com um exemplo de como é fácil elaborar um jogo, sempre é bem-vindo. O Pablo Lizardo, publicou no seu blog um ótimo tutorial sobre o uso da Game Engine, usando a versão mais recente do Blender, com as novidades do projeto Apricot.
No tutorial fica fácil de perceber a facilidade com que é possível elaborar um cenário para jogos, assim como os passos necessários para configurar a interatividade de um objeto. A primeira coisa que o artista faz é criar o cenário, que pode ser elaborado com o uso de um plano subdividido e depois alguns extrudes. Depois que o cenário está pronto, o próximo passo é elaborar o personagem principal do jogo que é uma esfera. Nesse caso a esfera é deve ser direcionada pelos caminhos do cenário, até encontrar a saída. O jogo é um exemplo bem simples de labirinto. O comportamento interativo da esfera é todo configurado usando um painel especial do Blender, chamado de Logic. Nesse painel ficam disponíveis os chamados “blocos de lógica” do Blender, que servem para configurar todos os aspectos de uma animação interativa. Repare como o artista adiciona um bloco, que determina uma ação, assim que uma tecla do teclado é pressionada. Depois que tecla é pressionada, ainda é necessário configurar a intensidade e direção da força aplicada ao objeto. Se usarmos quatro forças distintas e quatro direções para o objeto, teremos um conjunto de controles totais para a esfera. Assim como é possível adicionar opções para que o objeto possa saltar e fazer outras ações, mais complexas. Para acionar o jogo, tudo que você precisa fazer é pressionar a tecla P. Esse é apenas um exemplo básico do funcionamento da Game Engine, que pode ser usada para inúmeros fins, desde apresentações até para o desenvolvimento de protótipos de jogos mais complexos. Tudo vai depender da sua criatividade e necessidades do seu projeto. Como criar o efeito de caustics com o 3ds Max e Mental Ray?Posted on: 27, AugNa renderização de cenas e iluminação de maneira geral, um dos efeitos mais complexos de se conseguir é o chamado Caustics. Esse efeito é a dispersão dos raios de luz por uma determinada superfície semi-transparente que permite a passagem dos fótons pelo seu material. Uma das maneiras mais fáceis de conferir o efeito no mundo real é pegar um copo, com um pouco de líquido e o posicionar próximo a uma fonte de luz. As ferramentas 3d geralmente não produzem esse tipo de efeito com renderizadores do tipo scaline, apenas com softwares especializados em raytracing, como o V-Ray, Mental Ray ou YafRay. Por exemplo, no Blender 3d é possível simular o efeito, com o uso do YafRay. Mas e com o Mental Ray? Se você for usuário do 3ds Max, mas ainda não sabe usar a opção para gerar Caustics com o a ferramenta no 3ds Max, um tutorial bem simples, mostra os passos necessários para elaborar o efeito de maneira rápida. Apesar de ser em ritmo acelerado, depois de assistir ao vídeo, você poderá reproduzir o efeito sem maiores problemas. Esse é o vídeo: Como esse tipo de recurso demanda muito poder de processamento, o uso de Caustics requer que o artista habilite a opção em vários locais. O primeiro passo que o plano selecionado pelo artista na cena deve gerar Caustics. Isso é feito no menu de propriedades do objeto, clique com o botão direito do mouse sobre ele para acessar esse menu. Depois que o artista abre o menu, dentro da aba Mental Ray deve ser marcada a opção Generate Caustics. Outro local em que o uso de Caustics deve ser habilitado é no painel de renderização. Assim que o usuário seleciona o Mental Ray como ferramenta de render, várias abas especiais de configuração ficam disponíveis. Uma delas se chama Indirect Illumination, em que várias opções do Mental Ray podem ser alteradas. Nesse mesmo menu, o você precisa apenas habilitar o uso de iluminação global e do próprio efeito caustics. Ambas as opções precisam estar habilitadas para que o efeito seja gerado. O autor do tutorial ainda faz pequenos ajustes de qualidade no efeito (samples) para que o mesmo seja gerado de maneira mais evidente. No final, tudo que é necessário são alguns pontos de luz para que você possa visualizar os raios de luz desviados no render. A escolha de um plano pelo autor não foi muito feliz, muito provavelmente o uso de um objeto esférico seria mais eficiente. Bem, agora você já sabe os passos necessários para criar esse efeito no 3ds Max, com o Mental Ray. Tutoriais sobre o Maya para animação e modelagem 3DPosted on: 26, AugAlgumas universidades, principalmente as que têm cursos voltados para cinema e design de produto, demandam que seus alunos aprendam a usar ferramentas como o Maya ou Blender, para apresentar projetos e desenvolver melhor suas atividades acadêmicas. Na maioria dos casos, esse tipo de aprendizagem é responsabilidade de cada aluno, mas algumas instituições providenciam uma “pequena” ajuda, como é o caso da Universidade de tecnologia de Swinburne, na Austrália. Eles disponibilizaram para os seus alunos e para o público em geral, um conjunto completo de tutoriais gratuitos, todos baseados em vídeo sobre Maya. Os tutoriais apresentam apenas dois pequenos problemas, que são a língua inglesa usada para narrar os tutoriais e a versão do Maya usada nos tutoriais, que está um pouco desatualizada. No caso, eles usam o Maya 7.
Fora isso, o material é muito bom e bem completo. Veja a lista de assuntos abordados nos tutoriais, divididos em aproximadamente 9 módulos:
Cada uma dessas partes apresenta vídeos detalhados do processo, alguns até com divisões em capítulos dos vídeos, de tão detalhado que o processo é apresentado. Em suma, os vídeos são imperdíveis para os interessados em aprender o Maya. Mesmo estando desatualizado, esse tipo de material pode fazer a diferença no seu aprendizado. Offshoring e terceirização na computação gráfica?Posted on: 26, AugO que é Offshoring? Esse é um modelo de relacionamento entre empresas, em que parte da produção ou prestação de serviços é passada para outros países. O movimento de Offshoring é muito forte em vários segmentos da indústria e na prestação de serviços, em especial os que falam a língua inglesa. Mas, qual a relação disso com a computação gráfica? A relação é total! Nos países em que o mercado de computação gráfica é mais maduro, muitas empresas já terceirizam partes da produção de jogos e efeitos para localidades como a Índia e países asiáticos. Um ótimo exemplo, para o mercado de jogos é a Ubisoft, que tem centros de desenvolvimento de jogos e material gráfico 3d, totalmente aportados na Índia. A razão é o preço, muito inferior ao que se paga para profissionais em outros mercados. Mesmo com preço inferior, os trabalhos desenvolvidos por profissionais nesses países têm o mesmo nível de qualidade. A conta é bem simples, com mesmo nível de qualidade e menor custo? É certeza que as empresas devem contratar profissionais nesses países, para desenvolver e criar conteúdo. Agora, como isso pode influenciar o nosso trabalho, aqui no Brasil? O nosso mercado ainda está em desenvolvimento, mas muitas empresas já começam a trabalhar de maneira séria com computação gráfica e com a explosão da construção civil, o mercado de visualização de projetos está bem aquecido. De longe esse é o segmento que mais emprega na área de computação gráfica. O nosso mercado está protegido do Offshoring, mas acredito que isso é temporário apenas, um dia isso vai começar a acontecer. Essa proteção é pela falta de cultura no uso da internet por boa parte das empresas e a língua inglesa. Se falássemos inglês, essa proteção já teria se esvaído há muito tempo. Veja que falei sobre proteção e não blindagem! Quer ver um exemplo de uma empresa que oferece serviços para Offshoring na computação gráfica? Visite o web site dessa empresa, que oferece serviços para várias áreas. Não conheço e nem contratei nada dessa empresa, mas o portfólio de imagens é impressionante. Se o custo for realmente mais baixo, é uma concorrência a se temer. Repare que isso é um movimento natural do mercado e da economia como um todo. A maioria dos artistas envolvidos com computação gráfica só quer saber de tutoriais e dicas sobre produção. Sei que é difícil se atualizar em temas como economia, mas é preciso entender o funcionamento do mercado para não ser pego de surpresa. O que fazer para se proteger? Bem, depois de ler muito sobre o assunto, fiz uma lista de coisas que você pode fazer para tentar se proteger de uma possível onda de terceirização:
Todas essas alternativas envolvem investimento, principalmente no estudo da língua inglesa para facilitar a comunicação. Sempre digo aos meus alunos, que na área de informática o inglês é uma necessidade! Não só a habilidade de ler, mas de falar também. Se você quer mesmo trabalhar nessa área, precisa pensar nessas coisas. Adotar isso como profissão, significa dedicar grande parte do seu tempo ao longo de 10, 20 ou até 30 anos nessa área. Pensar no futuro da profissão é fundamental para evitar surpresas. Para quem quiser saber mais sobre isso, recomendo a leitura do livro O Mundo é Plano, do Thomas L. Friedman. Ele fala exatamente sobre essas novas relações de trabalho, que mudaram com a internet. Eu li o livro no começo do ano e posso recomendar. Às vezes também é bom dar um tempo nas interfaces e na modelagem 3d. Simulações realistas de fumaça no Blender 3D?Posted on: 25, AugHoje parece que é o dia de falar sobre a Siggraph, mas o assunto é muito interessante e pode impactar a comunidade de usuários do Blender 3D. Junto com toda a parte comercial da feira, que divulga e mostra as novidades de várias empresas da área gráfica, alguns cientistas e pesquisadores apresentam artigos científicos e trabalhos de pesquisa, com novas técnicas e metodologias para computação gráfica. Um desses artigos foi o “Wavelet Turbulence for Fluid Simulation” que foi criado para simular efeitos realistas no comportamento de fumaça e líquidos. Quer saber a parte interessante? O responsável pela pesquisa e o artigo, foi o Nils Thürey, simplesmente a pessoa que desenvolveu o sistema de fluidos do Blender 3D.
Toda a pesquisa está disponível sob a licença GPL, caso você esteja trabalhando em alguma monografia ou trabalho científico, pode usar o material sem nenhum problema. Na semana passada, um artigo sobre o interesse em adaptar o algoritmo publicado na pesquisa para o Blender, foi publicado na BlenderNation. Como o código é GPL, o processo de adaptação é apenas questão de tempo! Se você não faz a menor idéia do que esse tipo de algoritmo faz, recomendo uma visita ao link indicado no início desse artigo. Faça o download do artigo completo, assim como os vídeos de demonstração. Garanto que você ficará impressionado com a qualidade da animação e complexidade dos movimentos. Mas isso é apenas uma idéia, provavelmente ainda demore um pouco para que esse tipo de ferramenta esteja disponível no Blender 3D, mas a possibilidade é real. O código está lá, só precisa ser adaptado para o Blender 3D. Agora, aproveitando que o assunto é simulação de fumaça no Blender, lembra do Farsthary? Aquele desenvolvedor cubano que estava trabalhando no sistema de Volumetrics do Blender? Ele publicou um estudo no seu Blog, em que parece que o uso de simulações com fumaça realista, pode estar bem mais próximo que imaginamos.
Sim, esse vídeo foi animado e renderizado no Blender 3D. Nesse caso, ainda é cedo para determinar a maturidade da ferramenta, mas ao menos ela já está sendo executada no próprio Blender em caráter experimental. Tudo que precisamos fazer é esperar um pouco, para aplicar isso em ambientes de produção. Será que o pessoal da SideFX precisa ficar preocupado com o Blender? |
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