Tutorial sobre a Game Engine do Blender 2.47: Controladores e estados

O Blender 2.47 trouxe algumas atualizações para artistas interessados em trabalhar com animações interativas, mais especificamente a Game Engine. Como o DVD do projeto Apricot (Yo Frankie!) ainda não foi lançado, alguns desses recursos ainda precisam ser explorados sem o auxílio de nenhum tipo de documentação ou tutorial. Mas, como qualquer projeto que envolve grande comunidade de usuários, algumas pessoas já estão começando a escrever tutoriais sobre esses novos recursos.

Um desses novos recursos da Game Engine se chama states ou estados. O recurso está na parte de controladores dos blocos de lógica do Blender.

Para ajudar no entendimento desse novo recurso, um artista chamado Lostinspace escreveu um tutorial básico explicando o seu funcionamento. O desenvolvimento desse recurso em particular, mostra como a Game Engine do Blender 3D se desenvolveu com ferramentas mais sofisticadas.

O recurso funciona como uma espécie agrupamento dos blocos de lógica, que podem ser usados em determinadas situações da animação. Por exemplo, ao criar um jogo você pode precisar que um personagem ou objeto assuma velocidades ou comportamentos diferentes, de acordo com algum tipo de requisito em especial como a natureza de uma superfície. O tutorial pode ser acessado nesse endereço.

Infelizmente o texto do tutorial está configurado como imagem, portanto é complicado usar tradutores automáticos para passar o texto do tutorial para português.

Mas, seguindo as imagens do tutorial é possível reproduzir o mesmo efeito. Se você ainda tiver dificuldades o autor disponibiliza o arquivo blend do exemplo apresentado.

Como é o tutorial? Na cena, o autor faz uma simulação em que um personagem, representado por um cubo que deve assumir velocidades diferentes na sua movimentação em três diferentes fases. Para identificar cada uma das áreas o tutorial faz uso dos estados e sensores, que identificam a colisão com determinadas partes do cenário, nesse caso textos.

Os controles dos estados são bem parecidos com a interface de camadas do Blender, por isso os usuários com mais experiência não devem ter maiores dificuldades em entender o funcionamento da ferramenta, fazendo o download do arquivo de exemplo.

Pode parecer um pouco estranho, mas para quem já conhece um pouco do funcionamento da Game Engine e os blocos de lógica, esse tipo de material deve ser de grande ajuda na elaboração de jogos com interação mais complexa.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *