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Making of com artistas do estúdio Blur: Animação para o jogo Warhammer

No mês passado, o pessoal do Blur Studio lançou um vídeo de introdução ao jogo Warhammer Online: Age of Reckoning, que deve ser lançado em breve. Bem, não estou escrevendo esse artigo para falar sobre o jogo, mas sim sobre a produção da animação, que como de costume é fantástica. O estúdio consegue manter o mesmo nível de qualidade e dificuldade técnica nos elementos da animação, como é comum em todas as suas produções.

Antes de continuar falando sobre o making of e como eles conseguiram criar muitos dos efeitos e modelos 3d, recomendo que você assista ao vídeo, caso já não o tenha feito.

O que achou? Mesmo depois de assistir muito material na internet e tutoriais, ainda é possível ficar impressionado com esse tipo de material.

Agora a parte divertida, quer saber mais sobre como eles fizeram para criar essa animação? Em um dos fóruns sobre artistas que usam o ZBrush, os próprios integrantes da equipe responsável pela animação, está publicando imagens e respondendo dúvidas dos usuários. Sim, a equipe do Blur Studio está interagindo com os artistas e falando sobre a produção.

Para acessar a mensagem, visite esse link. Nesse exato momento, o post no fórum já conta com aproximadamente 10 páginas, sendo que as imagens e mensagens estão espalhadas por todas essas mensagens.

Esse é um exemplo do que está sendo publicado lá:

Vários usuários estão aproveitando a oportunidade para fazer perguntas técnicas, sobre a iluminação e processo de modelagem da equipe. Como o texto está em inglês, resolvi fazer uma breve tradução de alguns pontos importantes da produção, para facilitar o entendimento:

  • A equipe recebeu modelos em low poly, para conhecer os personagens e ter noção das proporções
  • Além dos modelos, a equipe trabalhou com arte conceitual para todos os elementos existentes no vídeo
  • Boa parte da modelagem é feita no Zbrush, para adicionar todo o detalhamento dos modelos 3d
  • Os personagens foram animados, assim como os cenários no Softimage XSI
  • O render foi todo feito usando Mental Ray, escolhido pela equipe devido aos shaders para pele humana. Segundo o supervisor da animação, esse foi o primeiro projeto de Cinematic produzido no estúdio que usou o Mental Ray
  • A pós-produção da animação foi realizada no Fusion, com o auxílio de alguns scripts e plugins desenvolvidos no próprio estúdio para automatizar algumas tarefas

Um aspecto bem interessante da produção, na página 7 do fórum o supervisor de animação responde as dúvidas de um artista do fórum. Nas respostas, ele acaba contando que a maioria dos efeitos e partes complexas da animação são resolvidas com truques simples, como a iluminação e o posicionamento das nuvens, que são imagens 2d.

Tudo é resolvido ou melhorado na pós-produção.

Para quem gosta de detalhes técnicos, ou apenas quer ver os modelos com grande número de detalhes e imagens com ótima resolução, tanto em wireframe como renderizações, recomendo a visita ao fórum.

Isso sim é escultura digital.

2017-04-11T10:33:55+00:00 By |Animação, Making Of|2 Comentários

Sobre o Autor:

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

2 Comentários

  1. José Fernando Reinicke 10/09/2008 em 3:08 pm

    Olá Allan

    Sem comentar o vídeo em si… que é fantástico!
    Impressionante a qualidade da modelagem, dos materiais e das texturas utilizados na composição dos personagens. As imagens postadas no blog, todas com ótima resolução servem como boas referências e até como objeto de estudo… parabéns pelo excelente artigo (como já é de costume)!!

    Abraço

    Reinicke

  2. […] de animação 3d para jogos. Um artigo aqui do blog em setembro passado indicou um link para o ZBrush Central em que os artistas do Blur studio estavam postando, imagens e algumas dicas sobre o processo de produção da animação. As […]

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