Como integrar animações e movimento na Game Engine do Blender 3D?

Com o lançamento do Yo Frankie! se aproximando, a quantidade de tutoriais e conteúdos relacionados com a Game Engine do Blender só aumenta. Hoje descobri um tutorial bem simples, que mostra os passos necessários para integrar animações realizadas na cena 3d, com o movimento de objetos e personagens na Game Engine. A maioria dos tutoriais e dicas relacionadas com a Game Engine ensina apenas a fazer operações básicas com os blocos de lógica. Pois, esse mostra como fazer para que uma determinada animação criada no Blender, seja acionada em um momento específico do jogo, como na proximidade com outro objeto.

O vídeo tem aproximadamente 9 minutos e apesar de estar em inglês, seguindo o as imagens é perfeitamente possível compreender, mesmo sendo narrado em inglês.

Para que ninguém fique sem conseguir criar uma animação semelhante, em que dois objetos que simulam portas são usados como exemplo, simulando uma animação em que na proximidade de um personagem as portas devam se abrir, você precisa fazer o seguinte.

Cada um dos modelos em que uma animação será necessária deve ser manipulado de preferência antes de começarem os ajustes no blocos de lógica. A animação pode ser qualquer uma mesmo.

Assim que tudo estiver animado, você deve selecionar o objeto que deve interagir com a animação. No exemplo do vídeo foram os cubos que representam as portas. Esses objetos devem receber um sensor do tipo Near, que procura por objetos próximos dele. O sensor deve ser configurado com a distância necessária para que a animação seja disparada. Por exemplo, ao configurar o Dist do sensor como sendo 5, quando um objeto estiver à 5 unidades de distância do objeto, a animação será executada.

Para completar a configuração, o autor usa um atuador do tipo IPO, com o tipo de atuador Flipper. Isso faz com que a animação do objeto seja executada uma vez e quando o objeto com o sensor se afastar, a animação seja executada de trás para frente. Por isso, quando a câmera se afasta da porta, ela acaba fechando no exemplo do vídeo.

Só tem uma coisa que o autor do vídeo esqueceu-se de mencionar no tutorial, que pode afetar o sucesso desse tipo de configuração. Nesse caso, a câmera precisa estar com os botões Actor e Dynamic ligados para que a interação funcione.

Procure por esses botões no painel de Lógica, ao lado dos blocos de lógica.

Agora você já sabe como fazer para que seus objetos fiquem animados, durante a simulação de um jogo. No final do tutorial, o autor do vídeo ainda faz uma breve explicação sobre o funcionamento das outras opções do atuador IPO.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

2 comentários sobre “Como integrar animações e movimento na Game Engine do Blender 3D?”

  1. Um breve comentário sobre o uso do Atuator IPO.

    Há um tempo atrás, o número dos frames no actuator tinha que ser subtraído de um para equivaler aos frames do Blender.

    Pode se ver um registro disso no tooltip do atuator (aquela dica que aparece quando você deixa o mouse em cima do botão) – “Start frame, (subtract 1 to match blenders frame numbers)”.

    Recentemente isto foi corrigido, porém o Blender 2.47 ainda mostra esta “dica” e ainda sugere que o frame inicial seja 0 (que equivaleria ao frame 1 do Blender).

    Portanto tenha em mente que é só usar os frames como você animou no Blender (começando no 1).

    Abraços,
    Dalai

    PS.: isso já está corrigido na atual versão de desenvolvimento do Blender (SVN).

    http://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2008-September/015741.html

  2. Pingback: Game Engine do Belender « netCAD 3D

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