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	<title>Comments on: Como integrar animações e movimento na Game Engine do Blender 3D?</title>
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	<description>Migrando dos tijolos para os pixels!</description>
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		<title>By: Game Engine do Belender &#171; netCAD 3D</title>
		<link>http://www.allanbrito.com/2008/09/17/como-integrar-animacoes-e-movimento-na-game-engine-do-blender-3d/comment-page-1/#comment-9601</link>
		<dc:creator>Game Engine do Belender &#171; netCAD 3D</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Oct 2008 15:50:13 +0000</pubDate>
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		<description>[...] por netcad em Setembro 18, 2008    clipped from www.allanbrito.com  Como integrar animações e movimento na Game Engine do Blender 3D? Publicado por: Allan Brito  O [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] por netcad em Setembro 18, 2008    clipped from <a href="http://www.allanbrito.com" rel="nofollow">http://www.allanbrito.com</a>  Como integrar animações e movimento na Game Engine do Blender 3D? Publicado por: Allan Brito  O [...]</p>
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		<title>By: Dalai Felinto</title>
		<link>http://www.allanbrito.com/2008/09/17/como-integrar-animacoes-e-movimento-na-game-engine-do-blender-3d/comment-page-1/#comment-8830</link>
		<dc:creator>Dalai Felinto</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Sep 2008 16:03:43 +0000</pubDate>
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		<description>Um breve comentário sobre o uso do Atuator IPO.

Há um tempo atrás, o número dos frames no actuator tinha que ser subtraído de um para equivaler aos frames do Blender.

Pode se ver um registro disso no tooltip do atuator (aquela dica que aparece quando você deixa o mouse em cima do botão) - &quot;Start frame, (subtract 1 to match blenders frame numbers)&quot;.

Recentemente isto foi corrigido, porém o Blender 2.47 ainda mostra esta &quot;dica&quot; e ainda sugere que o frame inicial seja 0 (que equivaleria ao frame 1 do Blender).

Portanto tenha em mente que é só usar os frames como você animou no Blender (começando no 1).

Abraços,
Dalai

PS.: isso já está corrigido na atual versão de desenvolvimento do Blender (SVN).

http://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2008-September/015741.html</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Um breve comentário sobre o uso do Atuator IPO.</p>
<p>Há um tempo atrás, o número dos frames no actuator tinha que ser subtraído de um para equivaler aos frames do Blender.</p>
<p>Pode se ver um registro disso no tooltip do atuator (aquela dica que aparece quando você deixa o mouse em cima do botão) &#8211; &#8220;Start frame, (subtract 1 to match blenders frame numbers)&#8221;.</p>
<p>Recentemente isto foi corrigido, porém o Blender 2.47 ainda mostra esta &#8220;dica&#8221; e ainda sugere que o frame inicial seja 0 (que equivaleria ao frame 1 do Blender).</p>
<p>Portanto tenha em mente que é só usar os frames como você animou no Blender (começando no 1).</p>
<p>Abraços,<br />
Dalai</p>
<p>PS.: isso já está corrigido na atual versão de desenvolvimento do Blender (SVN).</p>
<p><a href="http://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2008-September/015741.html" rel="nofollow">http://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2008-September/015741.html</a></p>
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