Documentação sobre a estrutura do Yo Frankie! na Game Engine do Blender 3D

Esse artigo é para o pessoal que gostaria de aprender mais sobre desenvolvimento de jogos no Blender 3D, analisando como foi criada a parte lógica do aguardado Yo Frankie!. Aguardado, pois a versão final do jogo ainda não foi disponibilizada para download e nem os DVD`s foram enviados para as pessoas que fizeram a pré-compra. Mas, se você já quiser começar a aplicar alguns dos conceitos e técnicas usadas no desenvolvimento do projeto, pode consultar um excelente artigo disponível na Blender Wiki, que mostra muito da parte lógica do jogo.

O artigo sobre a lógica envolvida na construção do Yo Frankie!, mostra a estrutura dos objetos e das cenas no jogo, assim como dá várias dicas para quem quiser usar novos recursos da Game Engine, como os “estados”.

No começo do artigo já é possível conhecer a organização dos arquivos e cenas, que usam diferentes fontes para organizar o conteúdo. Como a própria imagem que ilustra esse artigo mostra os cenários e os outros objetos que compõe o jogo estão em arquivos separados.

A próxima parte do artigo explica como o pessoal conseguiu reaproveitar a parte lógica de alguns personagens, sem precisar fazer todo o trabalho básico novamente.

Uma das partes mais legais e que mostra a versatilidade das novas ferramentas desenvolvidas durante o projeto, são os estados. Se você nunca abriu os arquivos de testes do projeto, ou conferiu algum dos tutoriais já publicados aqui no Blog, os estados funcionam de maneira semelhante às camadas, em que você pode configurar um conjunto de comportamentos para um objeto na game engine e depois acionar esse comportamento, em um determinado momento.

Por exemplo, os personagens podem ter estados de “raiva”, “paciência” e outros.

No final do artigo, ainda é possível encontrar dicas sobre a criação dos:

  • Comportamentos para a câmera no jogo
  • Como os estados do personagem principal são acionados, durante o jogo
  • Como foi feita a troca de cenários e fases durante o jogo
  • Objetos usados para simular a água espalhando, nas superfícies de água e lava

Essa é só uma amostra do que tem no artigo, faça uma visita ao texto para conferir o resto, vale a pena para quem quer aprender ainda mais sobre desenvolvimento de jogos com o Blender.

Para quem quiser migrar para esse tipo de animação interativa, o artigo é uma ótima prévia do que deve estar presente no DVD do jogo. Se você ainda não fez a compra, esse é o link para a loja da fundação Blender.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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