O trabalho de uma animador 3d na maioria das vezes envolve muito talento artístico e paciência, para conseguir atribuir movimentos realistas, ou que possam passar para um personagem, a carga dramática de uma cena ou história. Esse é um trabalho de paciência, pois envolve uma boa gama de configuração e ajuste dos movimentos, e várias sessões de avaliação com colegas e produtores. Uma das saídas para tentar acelerar um pouco o trabalho, pelo menos a parte da concepção artística é o uso de Mocap, ou Motion Capture.

Mas, como eu já mencionei no texto, isso tira apenas um pouco da carga de configuração artística, pois os animadores ainda precisam de muito trabalho, para mapear os movimentos do modelo 3d com as informações geradas pelos sensores do Mocap.

A Autodesk tem um software que é especializado nesse tipo de mapeamento, que é o MotionBuilder. Se você quiser aprender um pouco mais sobre esse processo, inclusive com algumas dicas sobre mapeamento de personagens.

Existe um ótimo tutorial no Youtube, que está dividido em três partes e mostra a configuração de um personagem e a posterior animação do mesmo.

Para facilitar o acesso ao tutorial, consegui criar uma playlist com os vídeos.

No primeiro vídeo, o autor basicamente explica o que será feito no tutorial por completo e dá uma ótima introdução ao MotionBuilder. Depois ele começa a trabalhar em um template de organização e configuração de uma personagem. Essa parte é muito importante para a configuração do processo.

Ele adiciona um modelo de personagem, para depois ajustar e posicionar os pontos chave do personagem como cabeça, braços e pernas a pontos de controle do MotionBuilder. Para conseguir um ajuste perfeito, o artista precisa mover, girar e aplicar escalas nos objetos.

Assim que tudo estiver posicionado, o próximo passo é carregar os dados da captura de movimento, que fora gravados com algum ator em estúdio. Esses dados são representados por pequenos pontos na tela.

Com os dados carregados no software, o artista pode usar o mesmo template com os pontos chave do personagem gravados e associar os pontos com o modelo 3d. Quando isso for feito, basta pressionar o play que o modelo 3d começa a se mover, seguindo os pontos.

Só isso?

Na verdade o trabalho apenas começa nessa fase, pois cada modelo 3d apresenta particularidades de escala e posicionamento dos membros que precisam ser ajustadas pelo animador. Imagine um personagem como o Hulk, que tem proporções únicas de massa muscular, por mais que se queira escolher um ator com boa musculatura, dificilmente a malha será configurada no corpo do ator usando a configuração padrão.

Mesmo não sendo um aula completa, esse conjunto de tutoriais passa uma ótima idéia de como é possível trabalhar com Mocap, em softwares como o MontionBuilder.