Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for November, 2008


Na época em que ministrava aulas sobre o 3ds Max, sempre comentava com meus alunos um fato curioso em relação ao uso de renderizadores externos para o Max. Depois que o Mental Ray passou a ser integrado com o software, como forma da Autodesk incentivar o seu uso, ficou um pouco sem sentido a adição de outros renderizadores como o V-Ray ou Final Render, pois em praticamente todos os aspectos o Mental Ray supre as necessidades dos artistas, com opções avançadas de Ray Tracing e iluminação global.

Mas, dessa vez a Autodesk não conseguiu convencer muita gente, sobre a adoção em massa do renderizador. Qual o motivo? Simples, para saber é só pergunta a qualquer artista o que ele acha do Mental Ray e a maioria vai dizer que a curva de aprendizado dele é muito longa. Isso significa dizer que você precisa de muita prática e estudo para poder efetivamente dominar o software, por isso ele ainda encontra resistência em artistas que precisa de velocidade e rapidez nas soluções de renderização.

Para as pessoas que ainda estão aprendendo o funcionamento do Mental Ray, e quiserem começar a fazer alguns testes com o software, encontrei um tutorial bem interessante e simples, que inclusive usa uma das cenas que acompanham o 3ds Max. O tutorial mostra a configuração da iluminação global, usando um ponto de luz único, nesse caso uma luz do tipo omni.

O autor do vídeo explica os principais aspectos da configuração de uma cena com o Mental Ray, nesse caso o uso de Photons e do temido Final Gather.

O primeiro determina a quantidade de fótons usados na simulação da iluminação global na cena, que pode estar bem definida ou com pontos apresentado problemas. Por exemplo, um número pequeno de fótons gera aberrações, como pequenos pontos borrados nas superfícies. Com o Final Gather é possível refinar a simulação da luz, aumentando ou diminuindo o número do parâmetro Samples. Quando maior for o valor dos Samples, melhor ser a qualidade da iluminação final.

Agora tome cuidado com o valor usado, pois grandes quantidades configuradas no Samples podem literalmente prolongar em muito o tempo de render.

Com essa introdução, você já pode começar a criar as suas cenas com o Mental Ray no 3ds Max.

Nov
21

Esse é mais um tutorial básico de modelagem 3d, agora totalmente focado no uso do 3ds Max, com as suas ferramentas de modelagem poligonal. Os usuários do 3ds Max, que quiserem se especializar em modelagem poligonal, devem procurar trabalhar com modificadores como o Edit Mesh ou Edit Poly para criar seus modelos 3d. No tutorial que pretendo mostrar nesse artigo, o autor se concentra no uso do Edit Poly para criar o modelo 3d de uma banheira. O objeto é simples, não apresenta detalhes mais é perfeito para um exercício de modelagem por subdivisão.

Esse é o vídeo, sem áudio.


Modeling a bath with editablepoly in 3D Studio MAX from Oguz Ayoglu on Vimeo.

Como na maioria dos exemplos de modelagem por subdivisão, o artista 3d usa uma primitiva geométrica como base para a modelagem, nesse caso um cubo. Depois que o cubo é posicionado na cena, o modificador Edit Poly é acionado.

Quais são as ferramentas usadas para começar a modelagem? O vídeo está com uma resolução mediana, mas é possível identificar alguns dos botões e ferramentas usados pelo autor:

  • Extrude: Esse é mais que obrigatório que você conheça! O extrude é o responsável pela criação de novas faces, com a projeção de uma face ou aresta selecionada.
  • Inset: Aqui temos uma opção que funciona como se fosse um extrude, seguido de uma escala. A face selecionada recebe uma nova face, menor em escala, mas com o mesmo formato da seleção original.
  • Chamfer: Com essa opção é possível criar quinas em arestas, essa ferramenta é usada para formar as divisões na parte frontal do modelo 3d.
  • Loop: Botão de seleção, que se for acionado enquanto uma aresta estiver selecionada, faz com que o modificador selecione
  • Tessellate: Essa opção funciona como se fosse uma subdivisão de uma face, adicionando arestas que dividem a superfície.

Cada uma dessas opções ainda permite manipular as suas transformações com valores numéricos, como o autor do tutorial faz ao clicar no pequeno botão com um ícone semelhante a um quadrado. Assim que ele aciona essa opção, uma caixa de diálogo aparece em que é possível atribuir valores, para o extrude, inset e outras opções.

Com esses conhecimentos, fica fácil de seguir o tutorial. Agora é só começar a criar o seu próprio modelo 3d.

Nov
20

Assim como acontece em várias comunidades dedicadas ao estudo e aprendizagem de softwares 3d, os usuários de softwares de CAD como o AutoCAD e Revit contam com uma revista eletrônica gratuita, editada pela AUGI. Que é a sigla para o Autodesk User Group International. Essa é uma revista bimestral, que acabou de ganhar uma atualização para os meses de Novembro e Dezembro. Os assuntos são bem variados, mas abordam como você mesmo pode imaginar, apenas softwares da Autodesk. O foco principal é o CAD, mas ainda é possível encontrar artigos sobre renderização.

A publicação é patrocinada pela Autodesk, portanto espere encontrar artigos e pessoas que defendem com todos os verbos, os softwares e tecnologias da empresa. Se você não gosta deles, é melhor não ler a revista.

Mas, como acredito que todo tipo de informação é válida, principalmente para as pessoas que ainda estão aprendendo, fiz uma pequena lista com os principais artigos da revista, para que você possa avaliar o conteúdo. Para acessar a versão digital e gratuita da revista, visite esse link.

  • Avanços e desafios no desenvolvimento de softwares para design: Esse artigo fala sobre os desafios enfrentados por empresas especializadas em desenvolver softwares para o mercado de design. Por exemplo, no artigo o autor comenta o avanço rápido das ferramentas, que não é acompanhado de avanços nos padrões dos projetos.
  • Estratégias para adotar novas tecnologias: Como estamos chegando ao final de 2008, esse artigo fala sobre estratégias de mudança para tecnologias de projeto para 2009. Por exemplo, se você decidir migrar todos os seus projetos para o padrão BIM (Build Information Modeling), quais aspectos devem ser considerados nessa mudança? O autor do artigo fala sobre vários pontos a considerar e dá dicas.
  • Dicas para trabalhar com o AutoCAD Architecture: A autora desse artigo fala sobre o AutoCAD Architecture e as principais tecnologias e requisitos para usar o software. Existe até mesmo uma parte do texto que comenta a integração com softwares não relacionados a Autodesk. Vários aspectos do uso do AutoCAD são abordados, como a integração com o SketchUp, requisitos de software e treinamentos necessários para efetivamente usar o software.
  • Criando uma sistemática de renderização: O texto desse artigo interessa diretamente as pessoas interessadas em trabalhar com visualização de projetos arquitetônicos. O texto não é direcionado para um software em especial, como o AutoCAD ou 3ds Max, mas para a atividade do designer ou artista 3d que produz imagens para representar projetos arquitetônicos. É apenas uma discussão com alguns pontos interessantes apontados no texto, como as vantagens em realizar a maquete eletrônica no próprio escritório de arquitetura, ou terceirizar o serviço. Qual a melhor opção? Leia o artigo e descubra!
  • Como finalizar um projeto com estilo no Autodesk Impression: O artigo fala sobre as vantagens em usar o Autodesk Impression, para criar renderizações estilizadas com base nos arquivos do AutoCAD.
  • Considerações sobre o efeito BIM: O artigo comenta os aspectos positivos na adoção dessa tecnologia no processo de design, assim como lista alguns dos cuidados para as empresas que ainda estão para adotar à tecnologia.

Essa é apenas uma pequena lista com os principais artigos da revista, que ainda fala sobre o AutoCAD 2009 e Revit em outros textos, mas nada que mereça menção, pois os artigos apenas comentam algumas ferramentas para usuários que já possuem conhecimentos nos softwares.

Nov
20

Existe um jargão repetido em várias palestras motivacionais em empresas que precisam inovar que é o “pensar fora da caixa”, que incentiva as pessoas a pensar fora dos padrões para poder criar coisas novas e melhorar processos. Isso é possível em animação 3d? Claro que é! Um animador conhecido como pepeland, responsável por algumas das melhores animações com personagens no Blender, assim como personagens gratuitos completos para animação, elaborou um tutorial muito interessante sobre o uso do módulo de escultura do Blender, como forma de ajustar o posicionamento de personagens em animação.

Podemos chamar isso de pensar fora da caixa, em termos de animação 3d. Quando uma pessoa aprende a trabalhar com as ferramentas de escultura, basicamente ela usa o módulo para criar modelos 3d. No tutorial que o pepeland preparou, ele mostra os procedimentos no Blender, para produzir uma animação com Squash & Stretch, usando os shape Keys do Blender e o modo de escultura.

O vídeo tem narração apenas no início, depois que o tutorial começa o áudio é substituído por algumas indicações em texto na parte inferior da tela.

Se você já conhece o Blender, o tutorial mostra ferramentas que são familiares aos usuários com conhecimentos intermediários. Caso você não conheça o Blender, me permita explicar um pouco o que acontece no vídeo. O artista usa o personagem principal do Big Buck Bunny, para realizar uma animação que seria criada com manipulação de vértices.


AniSculpt Tutorial — Pepeland from psl on Vimeo.

O material está disponível em alta resolução no Vimeo, se você quiser assistir em tela cheia, recomendo visitar a página do vídeo no Vimeo.

O tutorial mostra muito bem o uso do Grease Pencil também, como forma de ajustar o posicionamento do personagem no vídeo. O artista usa a ferramenta de desenho do Blender, para estudar e marcar as formas do personagem.

Para que a animação do personagem fique registrada com os respectivos keyframes, o Shape Keys do Blender é usado. Em outros softwares essa ferramenta é conhecida como Morph. Se o seu objetivo é trabalhar com animação de personagens e Blender, esse é um ótimo exemplo que foge dos tradicionais tutoriais em que a deformação é realizada unida e exclusivamente por ossos.

Nov
20

Entre as principais dúvidas das pessoas que começam a trabalhar com o Blender 3D, é a parte de modelagem com precisão. Essa dúvida fica ainda mais evidente para os artistas que estão migrando de softwares como o 3ds Max. Nas minhas aulas sobre Blender, sempre recebo perguntas sobre o uso de ferramentas como o Snap; essa opção existe no Blender 3D? Claro que sim! O Blender possui sim uma opção de Snap muito poderosa, mas o seu funcionamento é um pouco diferente de outros softwares 3d, o que pode deixar muita gente confusa no início dos trabalhos.

Digo isso, pois eu mesmo encontrei um pouco de dificuldade quando comecei a trabalhar com modelagem exigindo precisão no Blender. O segredo para executar com sucesso esse tipo de modelagem no Blender é dominar o Cursor 3D.

O Cursor 3D tem papel fundamental no Blender, pois é com ele que podemos posicionar objetos em partes estratégicas do nosso cenário. Esse cursor funciona como um auxiliar do cursor do mouse, como se fosse um marcador para que você realize operações importantes. A primeira dessas operações básicas é marcar o local em que os objetos são criados.

Quer saber um pouco mais sobre o cursor 3d? O tutorial abaixo mostra as principais funções e utilidades do cursor 3d, principalmente no posicionamento de objetos.


Blender VT – Snap from Dimitris Christou on Vimeo.

A tecla que aciona e posiciona o Cursor 3D é a SHIFT+S em que um pequeno menu aparece, oferecendo várias opções de posicionamento do cursor ou dos objetos na cena.

Por exemplo, se você quiser posicionar um objeto sobre um determinado ponto de um círculo, como mostra o vídeo o procedimento é o seguinte:

  1. Entrar no modo de edição e selecionar o vértice desejado.
  2. Pressione a tecla SHIFT+S e escolha a opção Cursor->Selection.
  3. Voltar para o modo objeto, para depois selecionar o objeto que deve ser movido para a nova posição.
  4. Depois que o objeto estiver selecionado, acione a tecla SHIFT+S novamente e escolha agora a opção Selection->Cursor

Se você fez tudo de maneira correta, o seu objeto que estava sem posição definida no espaço 3d agora vai pular, para a posição em que o Cursor 3d estava.

O vídeo mostra esse tipo de operação, além de outras opções como a alteração do ponto Pivot (centro) dos objetos. Se você tem um mínimo de experiência com o Blender, não vai ter grande dificuldade em seguir os passos do tutorial, mesmo com a narração do material estando em inglês. A principal tecla de atalho você já conhece, que é o SHIFT+S.

Nov
19

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