Archive for November, 2008Como configurar a iluminação global no 3ds Max com o Mental Ray?Posted on: 21, NovNa época em que ministrava aulas sobre o 3ds Max, sempre comentava com meus alunos um fato curioso em relação ao uso de renderizadores externos para o Max. Depois que o Mental Ray passou a ser integrado com o software, como forma da Autodesk incentivar o seu uso, ficou um pouco sem sentido a adição de outros renderizadores como o V-Ray ou Final Render, pois em praticamente todos os aspectos o Mental Ray supre as necessidades dos artistas, com opções avançadas de Ray Tracing e iluminação global. Mas, dessa vez a Autodesk não conseguiu convencer muita gente, sobre a adoção em massa do renderizador. Qual o motivo? Simples, para saber é só pergunta a qualquer artista o que ele acha do Mental Ray e a maioria vai dizer que a curva de aprendizado dele é muito longa. Isso significa dizer que você precisa de muita prática e estudo para poder efetivamente dominar o software, por isso ele ainda encontra resistência em artistas que precisa de velocidade e rapidez nas soluções de renderização. Para as pessoas que ainda estão aprendendo o funcionamento do Mental Ray, e quiserem começar a fazer alguns testes com o software, encontrei um tutorial bem interessante e simples, que inclusive usa uma das cenas que acompanham o 3ds Max. O tutorial mostra a configuração da iluminação global, usando um ponto de luz único, nesse caso uma luz do tipo omni.
O autor do vídeo explica os principais aspectos da configuração de uma cena com o Mental Ray, nesse caso o uso de Photons e do temido Final Gather. O primeiro determina a quantidade de fótons usados na simulação da iluminação global na cena, que pode estar bem definida ou com pontos apresentado problemas. Por exemplo, um número pequeno de fótons gera aberrações, como pequenos pontos borrados nas superfícies. Com o Final Gather é possível refinar a simulação da luz, aumentando ou diminuindo o número do parâmetro Samples. Quando maior for o valor dos Samples, melhor ser a qualidade da iluminação final. Agora tome cuidado com o valor usado, pois grandes quantidades configuradas no Samples podem literalmente prolongar em muito o tempo de render. Com essa introdução, você já pode começar a criar as suas cenas com o Mental Ray no 3ds Max. Tutorial básico de modelagem com Edit Poly no 3ds MaxPosted on: 20, NovEsse é mais um tutorial básico de modelagem 3d, agora totalmente focado no uso do 3ds Max, com as suas ferramentas de modelagem poligonal. Os usuários do 3ds Max, que quiserem se especializar em modelagem poligonal, devem procurar trabalhar com modificadores como o Edit Mesh ou Edit Poly para criar seus modelos 3d. No tutorial que pretendo mostrar nesse artigo, o autor se concentra no uso do Edit Poly para criar o modelo 3d de uma banheira. O objeto é simples, não apresenta detalhes mais é perfeito para um exercício de modelagem por subdivisão. Esse é o vídeo, sem áudio.
Como na maioria dos exemplos de modelagem por subdivisão, o artista 3d usa uma primitiva geométrica como base para a modelagem, nesse caso um cubo. Depois que o cubo é posicionado na cena, o modificador Edit Poly é acionado. Quais são as ferramentas usadas para começar a modelagem? O vídeo está com uma resolução mediana, mas é possível identificar alguns dos botões e ferramentas usados pelo autor:
Cada uma dessas opções ainda permite manipular as suas transformações com valores numéricos, como o autor do tutorial faz ao clicar no pequeno botão com um ícone semelhante a um quadrado. Assim que ele aciona essa opção, uma caixa de diálogo aparece em que é possível atribuir valores, para o extrude, inset e outras opções. Com esses conhecimentos, fica fácil de seguir o tutorial. Agora é só começar a criar o seu próprio modelo 3d. Novo número da revista gratuita sobre AutoCAD e desenho técnicoPosted on: 20, NovAssim como acontece em várias comunidades dedicadas ao estudo e aprendizagem de softwares 3d, os usuários de softwares de CAD como o AutoCAD e Revit contam com uma revista eletrônica gratuita, editada pela AUGI. Que é a sigla para o Autodesk User Group International. Essa é uma revista bimestral, que acabou de ganhar uma atualização para os meses de Novembro e Dezembro. Os assuntos são bem variados, mas abordam como você mesmo pode imaginar, apenas softwares da Autodesk. O foco principal é o CAD, mas ainda é possível encontrar artigos sobre renderização. A publicação é patrocinada pela Autodesk, portanto espere encontrar artigos e pessoas que defendem com todos os verbos, os softwares e tecnologias da empresa. Se você não gosta deles, é melhor não ler a revista.
Mas, como acredito que todo tipo de informação é válida, principalmente para as pessoas que ainda estão aprendendo, fiz uma pequena lista com os principais artigos da revista, para que você possa avaliar o conteúdo. Para acessar a versão digital e gratuita da revista, visite esse link.
Essa é apenas uma pequena lista com os principais artigos da revista, que ainda fala sobre o AutoCAD 2009 e Revit em outros textos, mas nada que mereça menção, pois os artigos apenas comentam algumas ferramentas para usuários que já possuem conhecimentos nos softwares. AniSculpt: Criando poses para animação 3d com ferramentas de escultura no Blender 3DPosted on: 20, NovExiste um jargão repetido em várias palestras motivacionais em empresas que precisam inovar que é o “pensar fora da caixa”, que incentiva as pessoas a pensar fora dos padrões para poder criar coisas novas e melhorar processos. Isso é possível em animação 3d? Claro que é! Um animador conhecido como pepeland, responsável por algumas das melhores animações com personagens no Blender, assim como personagens gratuitos completos para animação, elaborou um tutorial muito interessante sobre o uso do módulo de escultura do Blender, como forma de ajustar o posicionamento de personagens em animação. Podemos chamar isso de pensar fora da caixa, em termos de animação 3d. Quando uma pessoa aprende a trabalhar com as ferramentas de escultura, basicamente ela usa o módulo para criar modelos 3d. No tutorial que o pepeland preparou, ele mostra os procedimentos no Blender, para produzir uma animação com Squash & Stretch, usando os shape Keys do Blender e o modo de escultura. O vídeo tem narração apenas no início, depois que o tutorial começa o áudio é substituído por algumas indicações em texto na parte inferior da tela. Se você já conhece o Blender, o tutorial mostra ferramentas que são familiares aos usuários com conhecimentos intermediários. Caso você não conheça o Blender, me permita explicar um pouco o que acontece no vídeo. O artista usa o personagem principal do Big Buck Bunny, para realizar uma animação que seria criada com manipulação de vértices.
O material está disponível em alta resolução no Vimeo, se você quiser assistir em tela cheia, recomendo visitar a página do vídeo no Vimeo. O tutorial mostra muito bem o uso do Grease Pencil também, como forma de ajustar o posicionamento do personagem no vídeo. O artista usa a ferramenta de desenho do Blender, para estudar e marcar as formas do personagem. Para que a animação do personagem fique registrada com os respectivos keyframes, o Shape Keys do Blender é usado. Em outros softwares essa ferramenta é conhecida como Morph. Se o seu objetivo é trabalhar com animação de personagens e Blender, esse é um ótimo exemplo que foge dos tradicionais tutoriais em que a deformação é realizada unida e exclusivamente por ossos. Tutorial sobre as opções Snap para modelagem com precisão no Blender 3DPosted on: 19, NovEntre as principais dúvidas das pessoas que começam a trabalhar com o Blender 3D, é a parte de modelagem com precisão. Essa dúvida fica ainda mais evidente para os artistas que estão migrando de softwares como o 3ds Max. Nas minhas aulas sobre Blender, sempre recebo perguntas sobre o uso de ferramentas como o Snap; essa opção existe no Blender 3D? Claro que sim! O Blender possui sim uma opção de Snap muito poderosa, mas o seu funcionamento é um pouco diferente de outros softwares 3d, o que pode deixar muita gente confusa no início dos trabalhos. Digo isso, pois eu mesmo encontrei um pouco de dificuldade quando comecei a trabalhar com modelagem exigindo precisão no Blender. O segredo para executar com sucesso esse tipo de modelagem no Blender é dominar o Cursor 3D. O Cursor 3D tem papel fundamental no Blender, pois é com ele que podemos posicionar objetos em partes estratégicas do nosso cenário. Esse cursor funciona como um auxiliar do cursor do mouse, como se fosse um marcador para que você realize operações importantes. A primeira dessas operações básicas é marcar o local em que os objetos são criados. Quer saber um pouco mais sobre o cursor 3d? O tutorial abaixo mostra as principais funções e utilidades do cursor 3d, principalmente no posicionamento de objetos.
A tecla que aciona e posiciona o Cursor 3D é a SHIFT+S em que um pequeno menu aparece, oferecendo várias opções de posicionamento do cursor ou dos objetos na cena. Por exemplo, se você quiser posicionar um objeto sobre um determinado ponto de um círculo, como mostra o vídeo o procedimento é o seguinte:
Se você fez tudo de maneira correta, o seu objeto que estava sem posição definida no espaço 3d agora vai pular, para a posição em que o Cursor 3d estava. O vídeo mostra esse tipo de operação, além de outras opções como a alteração do ponto Pivot (centro) dos objetos. Se você tem um mínimo de experiência com o Blender, não vai ter grande dificuldade em seguir os passos do tutorial, mesmo com a narração do material estando em inglês. A principal tecla de atalho você já conhece, que é o SHIFT+S. |
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