Tutorial de escultura e retopologia com o ZBrush para criação de roupas em 3D

A criação de design de personagens em 3d é um processo que pode atingir altos níveis de complexidade, tudo vai depender do contexto em que esse personagem será usado. A parte da modelagem do corpo em 3d é até simples, mas o design de partes como os cabelos e vestuário pode ser bem complexa. Dentre as várias maneiras de criar roupas, podemos citar a modelagem direta, em que o corpo do personagem no local em a pele não está exposta, nesse caso o artista cria a peça de roupa ao invés do personagem.

Se for necessária alguma interação física, como acontece em vestidos e capas, pode ser necessário trabalhar em múltiplas camadas de objetos, com o vestuário e a geometria necessária para interagir com as roupas.

Outra opção, no caso das pessoas que tem acesso a softwares de escultura digital é esculpir as roupas diretamente no modelo 3d. Para as pessoas que quiserem aprender um pouco mais, sobre a criação de roupas em modelos 3d usando o ZBrush. Existem dois ótimos tutoriais no Youtube, que mostram o processo completo, usando a extração de Meshs do ZBrush e o uso da retopologia.

O segundo vídeo é um excelente exemplo de como a função Retopo é útil, principalmente para trabalhar com adaptação de malhas em 3d. Ainda é difícil para algumas pessoas, entender a vantagem de usar o Retopo ou modelar direto o personagem, por isso o vídeo é interessante para artistas que usam softwares 3d em geral, e não apenas para o ZBrush.

O primeiro vídeo mostra a técnica de escultura de roupas, usando a extração de Mesh. O artista precisa marcar a área do modelo 3d usado para elaborar a roupa. A marcação é feita com a tecla CTRL, para que uma ferramenta semelhante ao extrude, crie um novo objeto com base na morfologia do modelo 3d. Com o resultado do extrude, o artista pode trabalhar os detalhes e da roupa com as próprias ferramentas de escultura do ZBrush.

Já com o segundo vídeo, o processo de retopologia é usado para elaborar o modelo 3d da roupa. Funciona da seguinte forma:

  • O artista desenha a topologia básica do modelo sobre a superfície
  • Depois que o esboço está pronto, o próximo passo é criar as arestas do modelo 3d
  • Assim que as arestas estiverem prontas, o software 3d cria as superfícies ligando as arestas

Esse é o conceito básico da retopologia, em que o artista determina a maneira com que as arestas do modelo 3d são organizadas.

Os vídeos são muito bons, e servem para mostrar exemplos de escultura digital que podem ser muito bem aplicados a qualquer processo de criação, envolvendo personagens virtuais.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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