Quando o assunto é renderização de cenários, existe um tipo de superfície que sempre representa um grande desafio para qualquer artista; a água. A representação de grandes superfícies com água pode ser um verdadeiro pesadelo, caso você não conheça as ferramentas e truques, para representar de maneira realista as reflexões e principalmente os efeitos de caustics que a água gera. Os artistas que usam o 3ds Max, podem se aproveitar das opções que o Mental Ray oferece para simular esse tipo de ambiente.

O Mental Ray é um renderizador externo que já acompanha as versões do 3ds Max há algum tempo, mas ele não é muito usado pela maioria dos artistas, devido à complexidade e enorme quantidade de opções disponíveis para ele. Isso acaba afastando a maioria dos usuários para opções como o V-Ray ou Final Render, que são muito mais fáceis de configurar.

Mesmo assim, para os que estão interessados em aprender mais sobre o funcionamento e configuração do Mental Ray, usando as opções de Caustics, o tutorial abaixo é muito bom! Ele começa mostrando uma breve introdução a modelagem poligonal, com a apresentação das opções de modelagem como Extrude, Inset e outras. Tudo para deformar um cubo e criar um cenário para a água.

A luz escolhida para a cena se chama mr Area Omni, configurada para parecer com um cilindro. O objetivo dessa luz é simular o efeito de uma lâmpada fluorescente. A superfície de água é um plano simples, com alguns modificadores aplicados como Tessellate, TurboSmooth e Displace. Com o modificador Displace, um mapa de Noise é usado para criar as ondulações da água.

Depois que o cenário está pronto, com a fonte de luz devidamente posicionada e os materiais configurados o Mental Ray pode ser acionado. O primeiro item específico do Mental Ray configurado é o material aplicado a água, nesse ponto não há nada em especial.

O segredo para conseguir o efeito está no painel de renderização, em que existe uma área especial apenas para a configuração dos caustics. Lá você deve acionar a opção Enable, e na parte inferior a opção All Objects Generates & Recieve GI and Caustics. Essa última opção é muito importante, pois é ela que determina a interação da maioria dos objetos na cena, quando os mesmos são atingidos pelos fótons.

No final, basta escolher a quantidade de fótons usados na simulação, para determinar a qualidade do render e o Decay que determina a vida dos raios de luz.

Agora é só acionar o Render, para que você visualize um objeto semelhante a uma caixa de água, com os caustics sendo projetados na parte inferior.