A animação 3d exige do artista o conhecimento de algumas técnicas para eventualmente deformar uma malha 3d, para conseguir realizar alguns tipos de animação. Essa técnica consiste na criação de uma estrutura de objetos chamados bones, ou ossos que deformam uma malha de maneira semelhante ao que os nossos ossos fazem com os músculos e pele. Ao deformar uma malha 3d é necessário escolher um método para a rotacionar os vértices da malha.

Funciona assim; você deforma um objeto 3d e os vértices precisa rotacionar e se adaptar ao novo formato. Para que isso aconteça é necessário algum tipo de algoritmo específico para controlar essa deformação. Por exemplo, no Blender 3D existem basicamente dois métodos:

  • Linear: Esse é o método tradicional do Blender, em que os vértices são interpolados usando um algoritmo mais simples, gerando resultados rápidos. Apesar de ser rápido, o método gera diversos artefatos na malha deformada e deve ser usado com cautela.
  • Quarternion: Aqui temos um método mais sofisticado para realizar a deformação, gera pouquíssimos artefatos, mas é muito mais lento em relação ao primeiro.

Desde o Blender 2.46, a opção de interpolação por quatenions está disponível para os animadores 3d, graças aos esforços do pessoa envolvido no projeto Big Buck Bunny. Para poder usar esse algoritmo no Blender, foi usado um artigo científico e pesquisa de um estudante de uma universidade da Irlanda chamado Ladislav Kavan.

Bem, essa pequena introdução é para anunciar que o Ladislav Kavan, acaba de publicar mais um artigo em que descreve um novo método chamado Automatic Linearization of Nonlinear Skinning.

O que esse método faz? O nome é complicado, mas a vantagem em usar esse novo método é que o algoritmo dele consegue realizar a mesma rotação do Quarternion com a mesma velocidade do algoritmo Linear. Essa velocidade é de fundamental importância para as pessoas que pretendem trabalhar com animação interativa ou jogos.

Caso você tenha curiosidade em conhecer mais sobre o método, um vídeo muito ilustrativo pode ser copiado no web site do Ladislav Kavan, assim como o artigo completo explicando o método em detalhes.

O vídeo tem aproximadamente 60 MB e o artigo, que deve ser mais útil para as pessoas interessadas em conhecer o algoritmo, tem menos de 10 MB. Uma coisa interessante do artigo é que você pode conhecer um pouco da matemática por trás dos softwares 3d que usamos para elaborar animações.

O método ainda não foi apresentado ao público, mas já promete revolucionar a maneira com que trabalhamos com deformação de objetos, e pode acelerar em muito o uso de animações de personagens.

No caso do Blender 3D, não deve demorar muito até que um desenvolvedor porte o algoritmo para o Blender, assim poderemos usar esse novo método para trabalhar com nossas animações.

Para os artistas que usam outros softwares 3d como Maya, 3ds Max e Softimage fica a dica para o artigo.

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