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Tutorial de animação com BlendShapes no Maya

O trabalho com animação facial ou qualquer outro tipo de animação que precise de deformações, pode fazer uso de algumas opções existentes em praticamente todos os softwares 3d. Na maioria deles está disponível uma ferramenta que grava a posição dos vértices e pode interpolar essas posições, para que sejam adicionados keyframes entre as posições intermediárias. Isso resulta em uma animação, com os personagens movendo os lábios ou as maçãs do rosto. No Blender 3D essa ferramenta se chama Shape Keys e no 3ds Max temos o Morph Target.

No caso do Maya, essa opção se chama BlendShapes. Apesar dos nomes diferentes, essas ferramentas compartilham exatamente a mesma função, que é a de gravar a posição de alguns vértices para que seja possível trabalhar com keyframes e gerar animação. Assim, um animador pode muito bem criar as expressões do rosto para momentos de raiva, felicidade, dúvida e outros. Com essas expressões criadas, basta determinar a porcentagem de influência em que cada uma dessas expressões deva exercer no personagem.

Quer aprender um pouco mais do funcionamento dessa ferramenta no Maya? O tutorial abaixo, mostra os procedimentos de configuração e uso dos BlendShapes no Maya para animação facial de um personagem.

O tutorial é interessante por mostrar a configuração e uso dos BlendShapes e também por demonstrar, como é possível trabalhar com os sliders de controle, que tanto visualizamos em personagens. Nesse caso o slider nada mais é que um conjunto de formas, que tem como objetivo determinar a porcentagem de uma transformação controlada pelo BlendShape.

Na explicação parece complicado, mas na verdade é bem simples.

Depois que as formas básicas estão criadas, o autor abre o editor de atributos e o editor de conexões, para que os movimentos das formas possam alterar a posição dos vértices, mudando a influência do BlendShape para alguns dos objetos listados.

Os usuários do Maya podem aprender a usar essa técnica comum em personagens complexos, para controlar a posição e deformações. Essa é a maneira correta de trabalhar com animação de personagens, pois evita que você fique confuso com as posições e controles relativos para cada objeto, em posições diferentes do espaço tridimensional.

Mesmo sendo um pouco antigo o tutorial é muito bom, sendo recomendado para todos os artistas interessados em trabalhar com animação.

2017-04-11T10:33:13+00:00 By |Animação|0 Comentários

Sobre o Autor:

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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