Animação mecânica usando constratints no MayaPublicado em: 27, DecUma das partes mais complicadas na produção de uma animação é a configuração dos objetos, com as hierarquias e os contraints. Posso dizer que nas minhas aulas sobre animação, a parte em que falo sobre os constratins gera muitas dúvidas e questionamentos, principalmente nas pessoas que não conseguem visualizar a animação pronta, antes mesmo de começar. O segredo para conseguir configurar esses constraints de maneira satisfatória é planejar bem os movimentos dos objetos. Por exemplo, nas animações mecânicas que são relativamente mais simples de produzir que as animações com personagens, os movimentos são repetitivos, deixando o trabalho do animador mais simples. Se você tem dificuldades em entender o funcionamento e aplicação dos constraints, o exemplo que indico hoje talvez o ajude a entender melhor o seu funcionamento. Esse exemplo mostra o processo de configuração de uma animação mecânica no Maya, usando constraints para configurar o movimento de um pistão de motor em 3d. Como o movimento do pistão é repetitivo, o processo se torna mais simples que um personagem, com toda a dimensão de movimentos necessários para simular as articulações. No vídeo o autor mostra os objetos separados e explica o movimento que deve ser configurado, com os respectivos constraints aplicados.
Um dos primeiros desafios do animador é fazer com que os objetos que fazem parte da mesma estrutura, possam girar usando o mesmo centro. No caso, os objetos com a mesma cor estão separados e precisam usar o mesmo ponto Pivot. Isso não é feito com constratins, mas com a manipulação do ponto Pivot dos objetos. Basta alinhar os dois objetos para conseguir essa disposição. O próximo passo é fazer com que o movimento do objeto cilíndrico siga o anel. Isso é feito com um constratint do Maya chamado Point Constraint. Em outros softwares como o Blender 3D, o constraint recebe o nome de Copy Location, mas a função é exatamente a mesma. Com o constrain adicionado na parte superior e inferior, o autor começa a trabalhar com outro constraint chamado Aim Constraint. A palavra Aim em inglês significa “apontar” ou “mirar”, seria algo como fazer com que o objeto sempre apontasse para outro. Esse tipo de contraint é muito usado em câmeras animadas para manter o enquadramento fixo em um determinado objeto. O tutorial pode parecer complicado, mas ele é extremamente elementar para quem está ainda começando a entender o funcionamento dos sistemas de animação. Assista quantas vezes for necessário para compreender a utilidade e necessidade de usar constratints, para uma animação rápida e simples de produzir. Artigos Relacionados:Siga-me no Twitter:@allan_brito Dec 27 |
Atualizações por e-mailCategorias
Arquivos
PesquisaLinks
Meta |
Tags3ds max
Adobe CS4
After Effects
Animação
Animação 3D
AutoCAD
Autodesk
Autodesk 3ds Max
Autodesk Maya
Blender
Blender 2.50
Blender 3D
Cinema 4D
Computação Gráfica
Desenho Técnico
Desenvolvimento Blender
Desenvolvimento Jogos
Dicas Animação
Dicas Modelagem
Dicas Render
download gratuito
Google SketchUp
LuxRender
Maquete Eletrônica
Maquetes Eletrônicas
Maya
Mental Ray
Modelagem 3D
Render
SketchUp
Softimage XSI
Software Livre
Tutoriais
Tutorial 3ds Max
Tutorial Animação
Tutorial AutoCAD
Tutorial Blender
Tutorial Blender 3D
Tutorial Maya
Tutorial Modelagem
Tutorial SketchUp
V-Ray
Visualização Arquitetônica
Visualização arquitetura
YafaRay
|
Deixe um comentário
Regras para comentários