Uma das partes mais complicadas na produção de uma animação é a configuração dos objetos, com as hierarquias e os contraints. Posso dizer que nas minhas aulas sobre animação, a parte em que falo sobre os constratins gera muitas dúvidas e questionamentos, principalmente nas pessoas que não conseguem visualizar a animação pronta, antes mesmo de começar. O segredo para conseguir configurar esses constraints de maneira satisfatória é planejar bem os movimentos dos objetos. Por exemplo, nas animações mecânicas que são relativamente mais simples de produzir que as animações com personagens, os movimentos são repetitivos, deixando o trabalho do animador mais simples.

Se você tem dificuldades em entender o funcionamento e aplicação dos constraints, o exemplo que indico hoje talvez o ajude a entender melhor o seu funcionamento. Esse exemplo mostra o processo de configuração de uma animação mecânica no Maya, usando constraints para configurar o movimento de um pistão de motor em 3d. Como o movimento do pistão é repetitivo, o processo se torna mais simples que um personagem, com toda a dimensão de movimentos necessários para simular as articulações.

No vídeo o autor mostra os objetos separados e explica o movimento que deve ser configurado, com os respectivos constraints aplicados.

Um dos primeiros desafios do animador é fazer com que os objetos que fazem parte da mesma estrutura, possam girar usando o mesmo centro. No caso, os objetos com a mesma cor estão separados e precisam usar o mesmo ponto Pivot. Isso não é feito com constratins, mas com a manipulação do ponto Pivot dos objetos. Basta alinhar os dois objetos para conseguir essa disposição.

O próximo passo é fazer com que o movimento do objeto cilíndrico siga o anel. Isso é feito com um constratint do Maya chamado Point Constraint. Em outros softwares como o Blender 3D, o constraint recebe o nome de Copy Location, mas a função é exatamente a mesma.

Com o constrain adicionado na parte superior e inferior, o autor começa a trabalhar com outro constraint chamado Aim Constraint. A palavra Aim em inglês significa “apontar” ou “mirar”, seria algo como fazer com que o objeto sempre apontasse para outro. Esse tipo de contraint é muito usado em câmeras animadas para manter o enquadramento fixo em um determinado objeto.

O tutorial pode parecer complicado, mas ele é extremamente elementar para quem está ainda começando a entender o funcionamento dos sistemas de animação. Assista quantas vezes for necessário para compreender a utilidade e necessidade de usar constratints, para uma animação rápida e simples de produzir.