Archive for December, 2008Animação mecânica usando constratints no MayaPosted on: 27, DecUma das partes mais complicadas na produção de uma animação é a configuração dos objetos, com as hierarquias e os contraints. Posso dizer que nas minhas aulas sobre animação, a parte em que falo sobre os constratins gera muitas dúvidas e questionamentos, principalmente nas pessoas que não conseguem visualizar a animação pronta, antes mesmo de começar. O segredo para conseguir configurar esses constraints de maneira satisfatória é planejar bem os movimentos dos objetos. Por exemplo, nas animações mecânicas que são relativamente mais simples de produzir que as animações com personagens, os movimentos são repetitivos, deixando o trabalho do animador mais simples. Se você tem dificuldades em entender o funcionamento e aplicação dos constraints, o exemplo que indico hoje talvez o ajude a entender melhor o seu funcionamento. Esse exemplo mostra o processo de configuração de uma animação mecânica no Maya, usando constraints para configurar o movimento de um pistão de motor em 3d. Como o movimento do pistão é repetitivo, o processo se torna mais simples que um personagem, com toda a dimensão de movimentos necessários para simular as articulações. No vídeo o autor mostra os objetos separados e explica o movimento que deve ser configurado, com os respectivos constraints aplicados.
Um dos primeiros desafios do animador é fazer com que os objetos que fazem parte da mesma estrutura, possam girar usando o mesmo centro. No caso, os objetos com a mesma cor estão separados e precisam usar o mesmo ponto Pivot. Isso não é feito com constratins, mas com a manipulação do ponto Pivot dos objetos. Basta alinhar os dois objetos para conseguir essa disposição. O próximo passo é fazer com que o movimento do objeto cilíndrico siga o anel. Isso é feito com um constratint do Maya chamado Point Constraint. Em outros softwares como o Blender 3D, o constraint recebe o nome de Copy Location, mas a função é exatamente a mesma. Com o constrain adicionado na parte superior e inferior, o autor começa a trabalhar com outro constraint chamado Aim Constraint. A palavra Aim em inglês significa “apontar” ou “mirar”, seria algo como fazer com que o objeto sempre apontasse para outro. Esse tipo de contraint é muito usado em câmeras animadas para manter o enquadramento fixo em um determinado objeto. O tutorial pode parecer complicado, mas ele é extremamente elementar para quem está ainda começando a entender o funcionamento dos sistemas de animação. Assista quantas vezes for necessário para compreender a utilidade e necessidade de usar constratints, para uma animação rápida e simples de produzir. Retrospectiva com os eventos mais marcantes na CG em 2008Posted on: 26, DecO final do ano está chegando e a hora de fazer retrospectivas é agora, pelo menos esse foi o pensamento do pessoal da CG Society, que organizou uma excelente retrospectiva de 2008. A lista mostra os fatos mais relevantes e marcantes para o mercado de computação gráfica, desde a parte de softwares até filmes com animações e produções revolucionárias. O material é excelente para quem está conhecendo esse mercado agora, ou apenas gostaria de lembrar alguns dos fatos mais marcantes de 2008. Para acessar a lista com a retrospectiva, visite esse link.
Como não quero estragar a surpresa, não vou revelar as posições ou todos os itens da lista. Apenas farei alguns comentários sobre as principais posições e os fatos mais marcantes.
Esses são apenas alguns dos itens existentes na lista, que no total conta com 20 eventos marcantes. A leitura é mais que recomendada! Análise do DVD Duplo do Kung Fu PandaPosted on: 24, DecUma das coisas que mais gosto de fazer quando assisto uma boa animação como é o caso do Kung Fu Panda, é comprar o DVD para assistir a todos os extras e saber um pouco mais sobre como essa animação foi criada. Como hoje é véspera de Natal e muita gente ainda pode estar pensando em um possível presente, seja para comprar ainda hoje ou trocar no final de semana, o DVD do Kung Fu Panda é uma das opções para quem gosta de animação 3d e cinema. No mês passado comprei a versão dupla do DVD, imaginando que estaria recheada de extras e com vários vídeos de making of. Depois de passar um bom tempo revisando as minhas anotações sobre o DVD, resolve escrever esse artigo com uma pequena análise do DVD. Bem, o veredicto? Compre a versão simples! Qual o problema do DVD duplo? Na verdade, ele é mais voltado para o público infantil mesmo, com vários jogos e vídeos que supostamente ensinam o espectador a lutar kung fu, com os estilos dos personagens da animação. Por incrível que pareça, a pequena e rápida parte do Making of da animação está no DVD1, o mesmo que é vendido na versão simples. E os extras? A parte relativa aos extras da animação é bem curtinha também, mostrando apenas algumas entrevistas rápidas com o elenco da animação e muito da produção dos efeitos sonoros. Na internet é possível encontrar vídeos com o Making of da animação, muito mais ricos que os presentes no DVD. A impressão que tive com o DVD é que o material foi feito apenas para divulgar a animação mesmo, aproveitando clipes e vídeos já produzidos para a web. Nada de novo foi adicionado, a não ser um vídeo promocional da empresa que patrocinou os computadores e estações de renderização. Caso você queira assistir aos vídeo, recomendo visitar esse artigo em que indiquei o material ainda no meio do ano, antes mesmo que a animação fosse lançada. Apesar de todos esses contratempos, recomendo a compra do DVD pela qualidade da animação. Os personagens são carismáticos e a história é muito bem escrita, sem falar da animação e efeitos em geral. Esse DVD é a melhor opção, pois o DVD do Wall-E é simplesmente uma decepção! A animação é muito boa, mas ainda não vai ser dessa vez que vou comprar um DVD da Pixar. Os americanos tem uma opção com DVD duplo, com um incrível documentário de uma hora e meia, contando a história da Pixar, enquanto nós ganhamos apenas uma versão pobre e simplória do DVD, que só está disponível na versão simples. Caso você tenha coragem de encarar o dólar caro, recomendo fazer o que eu fiz, comprar a versão tripla americana da animação. Bem, com esse artigo eu desejo um feliz natal a todos os leitores e amigos que acompanham o Blog. Faça uma pausa nos estudos de CG e tenha um feliz natal com a sua família. Download gratuito do Vue 7 Pionner BetaPosted on: 23, DecUma das ferramentas mais poderosas para criar paisagens virtuais está com uma versão destinada ao uso doméstico e educacional, sendo distribuída gratuitamente pela web. O chamado Vue 7 Pionner é distribuído pela comunidade de usuários do Vue que é especializada em prover tutoriais e modelos 3d para uso nas cenas do Vue, essa comunidade se chama Cornucopia 3D. Antes que você vá com muita sede ao pote, é bom salientar que essa versão de aprendizado do Vue é Beta, portanto não é indicada para uso pesado, sem mencionar a eventual aparição de problemas com o uso do software. Mas o que é o Vue? Para quem nunca ouviu falar do Vue, o vídeo abaixo mostra muito bem tudo que é possível fazer com esse software. Ele reúne alguns dos melhores trabalhos em termos de paisagens virtuais desenvolvidos com o Vue, no caso a versão profissional chamada Vue Spirit. Para fazer o download do Vue 7 Pionner, visite esse endereço que leva diretamente ao Cornucopia 3D. Mesmo sendo uma versão Beta, existem algumas limitações em relação ao uso do software:
Apesar de ser uma versão Beta e com todas essas pequenas limitações, o Vue ainda é muito interessante de usar e testar, pelas suas ferramentas únicas para elaboração de cenários e paisagens virtuais. Um dos grande chamarizes para o Vue é a possibilidade de usar as opções interativas, manipulando os modelos 3d com opções de iluminação automática, e conferindo os resultados em uma pequena janela de preview. Como gosto de testar e conhecer vários softwares 3d, já estou fazendo o download dessa versão Beta para testar. Antes já usava o Vue PLE, que tinha uma política de uso semelhante ao Pionner, mas era um pouco mais flexível em relação ao uso de arquivos. Tutorial de animação com BlendShapes no MayaPosted on: 23, DecO trabalho com animação facial ou qualquer outro tipo de animação que precise de deformações, pode fazer uso de algumas opções existentes em praticamente todos os softwares 3d. Na maioria deles está disponível uma ferramenta que grava a posição dos vértices e pode interpolar essas posições, para que sejam adicionados keyframes entre as posições intermediárias. Isso resulta em uma animação, com os personagens movendo os lábios ou as maçãs do rosto. No Blender 3D essa ferramenta se chama Shape Keys e no 3ds Max temos o Morph Target. No caso do Maya, essa opção se chama BlendShapes. Apesar dos nomes diferentes, essas ferramentas compartilham exatamente a mesma função, que é a de gravar a posição de alguns vértices para que seja possível trabalhar com keyframes e gerar animação. Assim, um animador pode muito bem criar as expressões do rosto para momentos de raiva, felicidade, dúvida e outros. Com essas expressões criadas, basta determinar a porcentagem de influência em que cada uma dessas expressões deva exercer no personagem. Quer aprender um pouco mais do funcionamento dessa ferramenta no Maya? O tutorial abaixo, mostra os procedimentos de configuração e uso dos BlendShapes no Maya para animação facial de um personagem. O tutorial é interessante por mostrar a configuração e uso dos BlendShapes e também por demonstrar, como é possível trabalhar com os sliders de controle, que tanto visualizamos em personagens. Nesse caso o slider nada mais é que um conjunto de formas, que tem como objetivo determinar a porcentagem de uma transformação controlada pelo BlendShape. Na explicação parece complicado, mas na verdade é bem simples. Depois que as formas básicas estão criadas, o autor abre o editor de atributos e o editor de conexões, para que os movimentos das formas possam alterar a posição dos vértices, mudando a influência do BlendShape para alguns dos objetos listados. Os usuários do Maya podem aprender a usar essa técnica comum em personagens complexos, para controlar a posição e deformações. Essa é a maneira correta de trabalhar com animação de personagens, pois evita que você fique confuso com as posições e controles relativos para cada objeto, em posições diferentes do espaço tridimensional. Mesmo sendo um pouco antigo o tutorial é muito bom, sendo recomendado para todos os artistas interessados em trabalhar com animação. |
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