Sempre que um artistas 3d precisa criar algum tipo de efeito físico, usando algumas das ferramentas especializadas para esse propósito, como o Reactor do 3ds Max, uma dúvida sempre aparece; como controlar a execução do efeito? Por exemplo, ao usar um sistema de partículas para simular o efeito de um objeto quebrando, em que momento é possível determinar os locais em que o modelo 3d deve rachar? Isso é muito importante, principalmente quando o efeito deve estar diretamente relacionado à alguma causa. Imagine um personagem que dá um soco em um muro e faz com que ele se quebre, mas o epicentro da rachadura não é o local em que a mão colidiu com o muro. Como esse efeito não faz o menor sentido, boa parte do apelo dessa animação pode se perder.

Para controlar esse tipo de efeito, podemos usar uma infinidade de ferramentas e pequenos truques. Sim, muitos efeitos interessantes e até mesmo avançados são realizados com nada mais que pequenos truques e combinações de ferramentas. Por exemplo, no tutorial que indico nesse artigo um artista usa um desses truques para controlar a maneira com que um objeto se estilhaça. O truque é baseado em uma imagem vetorial.

Como funciona? A base para esse tipo de controle é a escolha a configuração prévia de uma imagem vetorial, representando as ranhuras do objeto que deve ser despedaçar. No caso desse tutorial, em que foram usados o 3ds Max om o Reactor o autor usou uma imagem salva no formato AI do Adobe Illustrator.

Antes de continuar, recomendo assistir ao vídeo. No começo do tutorial o autor dá algumas dicas sobre como conseguir imagens para esse tipo de projeto, o trabalho no 3ds Max só começa mesmo lá pelo minuto 6.

O som está um pouco baixo no vídeo, mas com um pouco de atenção é possível entender bem o que o autor está descrevendo.

No início dos trabalhos com o 3ds Max, o artista importa a imagem vetorial criada para marcar a maneira com que o objeto deve se quebrar. Aquele teapot é usado apenas para referência de escala e não tem influência alguma no processo.

O que ele faz depois é adicionar um cubo que simula o plano estático, para que no momento do impacto ele seja substituído pelo plano quebrado. No final, a simulação vai se resumir a apenas um efeito dinâmico de Rigid Body, pois o próprio artista aplicou um Edit Mesh ao modelo já quebrado para separar os elementos (opção explode).

Se você utiliza o 3ds Max, pode tentar reproduzir esse tutorial de maneira bem simples, basta seguir os passos do autor do vídeo. Os artistas de outros softwares também podem tentar reproduzir o efeito, para isso você precisa verificar se o seu software é capaz de simular interações do tipo Rigid Body.