Como criar e controlar efeitos físicos no 3ds Max?

Sempre que um artistas 3d precisa criar algum tipo de efeito físico, usando algumas das ferramentas especializadas para esse propósito, como o Reactor do 3ds Max, uma dúvida sempre aparece; como controlar a execução do efeito? Por exemplo, ao usar um sistema de partículas para simular o efeito de um objeto quebrando, em que momento é possível determinar os locais em que o modelo 3d deve rachar? Isso é muito importante, principalmente quando o efeito deve estar diretamente relacionado à alguma causa. Imagine um personagem que dá um soco em um muro e faz com que ele se quebre, mas o epicentro da rachadura não é o local em que a mão colidiu com o muro. Como esse efeito não faz o menor sentido, boa parte do apelo dessa animação pode se perder.

Para controlar esse tipo de efeito, podemos usar uma infinidade de ferramentas e pequenos truques. Sim, muitos efeitos interessantes e até mesmo avançados são realizados com nada mais que pequenos truques e combinações de ferramentas. Por exemplo, no tutorial que indico nesse artigo um artista usa um desses truques para controlar a maneira com que um objeto se estilhaça. O truque é baseado em uma imagem vetorial.

Como funciona? A base para esse tipo de controle é a escolha a configuração prévia de uma imagem vetorial, representando as ranhuras do objeto que deve ser despedaçar. No caso desse tutorial, em que foram usados o 3ds Max om o Reactor o autor usou uma imagem salva no formato AI do Adobe Illustrator.

Antes de continuar, recomendo assistir ao vídeo. No começo do tutorial o autor dá algumas dicas sobre como conseguir imagens para esse tipo de projeto, o trabalho no 3ds Max só começa mesmo lá pelo minuto 6.

O som está um pouco baixo no vídeo, mas com um pouco de atenção é possível entender bem o que o autor está descrevendo.

No início dos trabalhos com o 3ds Max, o artista importa a imagem vetorial criada para marcar a maneira com que o objeto deve se quebrar. Aquele teapot é usado apenas para referência de escala e não tem influência alguma no processo.

O que ele faz depois é adicionar um cubo que simula o plano estático, para que no momento do impacto ele seja substituído pelo plano quebrado. No final, a simulação vai se resumir a apenas um efeito dinâmico de Rigid Body, pois o próprio artista aplicou um Edit Mesh ao modelo já quebrado para separar os elementos (opção explode).

Se você utiliza o 3ds Max, pode tentar reproduzir esse tutorial de maneira bem simples, basta seguir os passos do autor do vídeo. Os artistas de outros softwares também podem tentar reproduzir o efeito, para isso você precisa verificar se o seu software é capaz de simular interações do tipo Rigid Body.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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