Archive for January, 2009Tutorial renderização com LightWave 3D: Criando o material red wax do ZBrushPosted on: 28, JanO Subsurface Scattering é uma técnica avançada de renderização, que faz com que a energia luminosa se espalhe em superfícies semi-transparentes como a pele humana e materiais como cera. A maioria das superfícies e objetos com texturas mais orgânicas apresenta o subsurface scattering em algum nível. Antigamente esse efeito era muito difícil de conseguir, e apenas ferramentas especializadas podiam gerar o efeito. Hoje, a maioria dos softwares 3d apresenta esse tipo de recurso, pois o algoritmo necessário para a sua implementação nesses softwares já foi publicado e estudado em vários trabalhos acadêmicos. No caso de softwares como o Blender 3D, basta a vontade de um desenvolvedor para que o código seja transportado para a ferramenta. Os softwares mais comerciais precisam oferece um diferencial, para não aproveitar apenas os resultados do trabalho acadêmico de algum estudante universitário. Por isso é que a maioria das empresas como a Autodesk, investe em novos e melhorados algoritmos, pois a corrida é para oferecer o render mais rápido. Em uma das últimas atualizações do LightWave, a Newtek disponibilizou algumas melhorias nas configurações do Subsurface Scattering do software. No tutorial abaixo, um artista 3d tenta reproduzir um material específico usando os shaders disponíveis no LightWave 9.5. O exercício realizado pelo artista no tutorial é interessante, pois o mesmo está tentando reproduzir o efeito de um material com subsurface scattering. Para fazer o download, visite esse link que leva para uma página nos fóruns da Newtek, em que é possível encontrar o link para o tutorial (arquivo MOV com 30MB). O material que o artista gostaria de reproduzir é o famoso Red Wax do Zbrush, que é o material padrão do software. Se você já visualizou alguma imagem ou tutorial de modelagem no ZBrush, deve ter visto esse material. Ele tem um aspecto de cêra vermelha, que é uma mistura de material reflexivo com altos índices de subsurface scattering. Mesmo que você não seja usuário do LightWave, o tutorial é muito útil para mostrar alguns dos principais parâmetros de configuração dos materiais que usam Subsurface Scattering. Por exemplo, caso você nunca tenha visualizado os efeitos das mudanças em configurações como a iluminação que é exibida na parte posterior do modelo, recomendo conferir o vídeo. DVD de treinamento Character Animation com Blender 3D: Vídeo de demonstraçãoPosted on: 27, JanNo final do ano passado a Fundação Blender anunciou mais um DVD de treinamento, para os artistas interessados em animação de personagens com o Blender. O título do treinamento é Character Animation with Blender 3D, sendo vendido e distribuido sob os mesmos moldes dos outros títulos da Fundação (Creature Factory, Mancandy FAQ e outros). O autor do treinamento se chame William Reynish e ele fez parte da equipe do Big Buck Bunny. Caso você queira ter uma idéia de como é o DVD, um dos vídeos foi publicado no Vimeo. Mas, é apenas um dos diversos vídeos disponíveis no treinamento, o DVD é muito mais completo. Mesmo assim, ele é uma ótima oportunidade para conhecer um pouco do material.
Esse vídeo faz parte das explicações teóricas do DVD, em que o autor do tutorial fala sobre conceitos de animação úteis para artistas interessados em trabalhar com animação, independente da plataforma adotada. O título mesmo é bem sugestivo, em que ele comenta sobre o processo de criação de uma animação, desde a escolha da técnica usada para as poses até a organização dos keyframes. Depois os 12 princípios básicos de animação são comentados. A duração do vídeo é curta em comparação ao tempo total do treinamento, que é de mais de três horas. Para comprar o DVD, assim como fazer o download de outros vídeos demonstrativos, recomendo visitar o link indicado no início desse artigo. O material no DVD é licenciado sob a licença creative commons, portanto o material pode ser usado até para fins comerciais, você precia apenas citar a fonte de origem no seu trabalho. Apesar de ser gratuito, é muito importante que a compra do DVD seja feita, para incentivar futuros projetos da Fundação Blender. Com esse tipo de diversidade nos assuntos relacionados à animação, o DVD é útil também para outros artistas interessados em trabalhar com animação de maneira geral e não apenas aos que usam o Blender 3D, sendo inclusive mais barato que treinamentos comercializados por empresas como a Gnomon Workshop. Os conhecimentos adquiridos no DVD podem ajudar a realizar algumas tarefas um pouco mais complicadas, em termos de animação. Por exemplo, o vídeo abaixo é bem instrutivo, e mostra a preparação de uma animação com um personagem puxando um objeto e dando a impressão de peso. A animação foi feita no Maya, mas ela representa muito bem o tipo de desafio e procedimento que um artista 3d precisa executar para realizar um trabalho. Repare que mesmo no Maya, o processo de animação é bem parecido ao que é demonstrado no DVD de treinamento do Blender 3D. Sempre que posso mostro esse tipo de comparação para meus alunos, para mostrar que a plataforma ou software 3D é apenas o instrumento de um artista talentoso e com conhecimentos plenos da técnica. Tutorial SketchUp: Usando e configurando linhas guiaPosted on: 27, JanO uso de linhas guia é mais comum em softwares como o Adobe Photoshop ou InDesign, em que é útil alinhar objetos e elementos usando apenas o mouse. No caso dos softwares 3D, esse tipo de recurso já é mais raro, pois na maioria dos softwares como o 3ds Max ou Blender 3D, existem ferramentas como o grid ou transformações numéricas que suprem quase todas as necessidades dos artistas 3D. Mas, nos casos de ferramentas como o SketchUp que usam muito o desenho e modelagem a mão-livre, o uso de linhas guia é muito importante. E o SketchUp consiste em uma dos únicos softwares 3D que apresentam essa opção de linhas guia. Essa ferramenta é chamada de Protactor, que cria essas linhas guia na área de modelagem do software. O vídeo abaixo mostra o funcionamento dessa opção que pode acelerar em muito o processo de modelagem, com precisão e interagindo com outras partes do modelo 3D. O posicionamento de linhas guia ortogonais é extremamente simples, basta acionar a ferramenta chamada Tape (a fita métrica), selecionar um elementos como uma aresta ou plano e começar a medir. No canto inferior direito do SketchUp é possível visualizar a dimensão que está sendo marcada pela ferramenta. Por exemplo, você pode fazer a marcação para a abertura de uma porta que está a 2 metros de distância de outra parede. Para isso, basta digitar 2 no teclado enquanto a ferramenta está sendo usada, para que o próprio SketchUp adicione uma linha guia precisamente no local marcado. Esse é o procedimento necessário, para a maioria dos casos. No caso de linhas guia inclinadas é possível usar a ferramenta chamada Protractor, que pode trabalhar com ângulos inclinados, para facilitar a criação desse tipo de linha auxiliar. Essa é a última parte do tutorial. Apesar de ser básico, o tutorial é de grande ajuda para os artistas 3d interessados em modelagem com mais precisão. Por isso, alguns artistas 3d especializados em modelagem 3d para arquitetura utilizam o SketchUp para criar modelos volumétricos dos seus trabalhos, para depois exportar o material para outros softwares como 3ds Max ou Blender. Nesses softwares é possível trabalhar o detalhamento dos modelos 3d, adicionando mais elementos orgânicos e cursos, um pouco difíceis de trabalhar no SketchUp. Com o surgimento de ótimas opções de renderização nativas ao SketchUp, como o V-Ray e Maxwell Render, a ferramenta gratuita do Google também é usada como a única fonte de produção para alguns escritórios de arquitetura e design de interiores também. Já conheço algumas pessoas interessadas em abandonar os softwares 3d mais abrangentes e adotar apenas o SketchUp para seus trabalhos. Script para converter arquivos PSD em materiais do 3ds MaxPosted on: 26, JanQuando uma ferramenta 3d apresenta uma plataforma de desenvolvimento de extensões e scripts, os usuários e estúdios de animação podem desenvolver suas próprias ferramentas e scripts para acelerar seus projetos. Em alguns casos, os artistas e estúdios desenvolvem scripts e ferramentas tão úteis que o mesmo pode ser aproveitado por outras pessoas, para fazer algumas tarefas até então impossíveis. Veja o exemplo desse script para o 3ds Max, que consegue converter arquivos PSD em materiais já organizados para o 3ds Max. Segundo o autor do script, a idéia surgiu para otimizar o processo de criação dos materiais, que na grande maioria das vezes eram criados no Photoshop. A ferramenta funciona da seguinte forma; primeiro você cria o mapeamento do material no Photoshop, organizando tudo em camadas. Cada camada pode ter um mapa em especial associado, como as imagens específicas para o Bump, Displacement, Specular, Opacity e outros. Com tudo organizado, você pode converter o arquivo PSD diretamente para MAT, que é o formato das bibliotecas de materiais do 3ds Max. O melhor de tudo é que o script também consegue organizar os materiais padrão do 3ds Max (scanline), como também os materiais já preparados para V-Ray, Brazil R/S e Mental Ray. Com isso o trabalho de ajuste e criação de bibliotecas de materiais fica muito mais rápido e eficiente. O script para convertes arquivos PSD em materiais do 3ds Max, pode ser copiado aqui. Nesse mesmo endereço é possível encontrar a documentação completa do script, assim como links para tutoriais e demonstrações em vídeo do seu funcionamento. Antes de usar o mesmo, recomendo que você faça uma rápida consulta da documentação, pois existem alguns procedimentos necessários para fazer a instalação do mesmo. Esse script me chamou à atenção depois que li uma mensagem em um fórum, sobre um usuário precisando de dicas para texturizar um grande projeto. Se você quiser fazer o download do mesmo para usar em algum projeto, recomendo que faça algum teste antes para comprovar a sua eficácia e utilidade. Bem que uma ferramenta como essas podia ser lançada para outros sistemas, para transformar arquivos de imagem com várias camadas em bibliotecas de materiais. Seriam muitos cliques de mouse economizados. Novo guia sobre renderização com RadiosidadePosted on: 26, JanA Radisidade é um dos métodos de renderização mais poderosos, para similar a iluminação com excelentes níveis de realismo. Dentre os softwares 3d mais famosos, o LightWave 3d é conhecido por aplicar muito bem as técnicas de radiosidade para criar imagens foto realistas. Na sua última atualização, o LightWave 9.6 recebeu algumas atualizações importantes nos métodos de renderização. Para quem gostaria de aprender um mais sobre a Radiosidade do LightWave, um ótimo guia sobre esse essa técnica foi atualizado recentemente, inclusive com alguns tutoriais direcionados para iluminnação de ambientes. A radiosidade apresenta vantagens e desvantagens, mas ao que parece a Newtek conseguiu desenvolver ferramentas e artifícios para minimizar as desvantagens. A principal desvantagem da radiosidade aparece em cenas com animação. Para ser mais específico, quando um objeto interage com superfícies. Como a radiosidade cria uma estrutura sobre as superfícies, sempre que um objeto se deslocava nas superfícies, a iluminação tinha que ser calculada para cada frame da animação. No LightWave 9.6 é possível usar a radiosidade para aninação, com as atualizações no sistema de renderização. O tutorial ainda tem mais um bônus, que é a explicação detalhada e simples dos métodos usados pelo LightWave para gerar a iluminação globlal. Caso você já tenha visto termos como Monte Carlo e Final Gather, o tutorial explica de maneira simples o significado de cada um dos métodos, assim como suas vantagens e desvantagens na renderização. Além da radiosidade para animação a Newtek aprimorou o algoritmo responsável pelo cálculo da iluminação global, para deixar o processo mais rápido e suportar recursos como mapas de Bump. Se você for usuário do LightWave e quiser conhecer as principais técnicas e funcionamento do sistema de iluminação global do software, o material disponível no guia é mais que recomendado. Para os outros artistas 3d, fica a dica de uma excelente documentação sobre um método que pode ajudar muito em projetos de animação, mais especificamente se apenas a câmera for animada. O funcionamento é semelhante ao Light Cache do V-Ray em que a solução pode ser carregada de um arquivo. Na radiosidade a iluminação global é calculada para o primeiro frame, e depois apenas a posição da câmera é renderizada. Como a solução da iluminação fica gravada nas superfícies como uma textura, os movimentos da câmera não demandam novos cálculos. Por isso, muitos artistas especializados em visualização de projetos arquitetônicos ainda preferem usar radiosidade no 3ds Max, Blender 3D ou LightWave. O funcionamento e nível de sofisticação de cada software é bem diferente, mas o conceito principal de radiosidade é o mesmo para todos. |
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