Archive for January, 2009Subsurface Scattering no 3ds Max com Mental RayPosted on: 22, JanUm objeto que seja modelado com o objetivo de criar uma superfície orgânica, pode se beneficiar muito de materiais que tenham características de superfícies orgânicas. Dentre essas características dos materiais orgânicos, o subsurface scattering é uma das mais evidentes. Essa característica determina a dispersão da luz, quando o material apresenta algum nivel de transparência. Na maioria dos softwares 3d e renderizadores, essas opções estão disponíveis nas configurações dos materiais. No 3ds Max uma das maneiras mais simples de conseguir esse efeito, é com o uso do Mental Ray. No menu de materiais do 3ds Max existe um shader próprio para simular subsurface scattering, chamado de SSS – Fast Skin Material. O tutorial abaixo mostra muito bem, e com uma cena simples o funcionamento e configuração desse shader no 3ds Max.
O autor do tutorial aplica o shader em primitivas geométricas simples. Com fica evidente no vídeo, a simples aplicação do shader nesse tipo de objeto já atribui um aspecto orgânico aos objetos. Além do efeito em si, podemos aprender o processo de criação para uma cena com iluminação de estúdio, usando luzes fotométricas no Mental Ray também. Esse é mais um atrativo para o tutorial, que até comenta um pouco sobre os modos de exposição do 3ds Max. A dica para a iluminação do tipo estúdio é usar o controle logarítmico. Segundo o autor essa é a maneira mais eficiente de gerar renderizações de teste. Logo depois de selecionar o Fast Skin Material e aplicar esse shader nos objetos da cena, já podemos perceber uma mudança na maneira com que as superfícies são representadas. Dentre todos os parâmetros de configuração do shader, você deve prestar atenção especial ao valor do Scale Conversion Factor. Esse valor determina a escala do modelo 3d, fazendo com que o Mental Ray faça os ajustes necessários, para representar a dispersão da luz de maneira correta. O autor do tutorial diminuiu apenas o valor desse parâmetro, e conseguiu uma excelente representação de cera no final do tutorial. Se você está estudando o Mental Ray, o melhor é começar fazendo testes nesse parâmetro de configuração. A maioria das superfícies orgânicas tem algum nível de subsurface scattering. Por isso, essa é uma técnica fundamental para qualquer artista 3d, e pode ser a chave para renderizações mais realistas. Blender Game Engine: Projeto RuínasPosted on: 21, JanUm artista brasileiro publicou recentemente nos fóruns da comunidade Blenderartists.org, uma série de trabalhos realizados com a Game Engine do Blender 3D, que estão chamando a atenção de vários usuários e artistas 3d. Esse artista é o Vitor Balbio que pelo visto está se especializando no uso do Blender 3d, para criar ambiente e simulações usando render em tempo real. O projeto título desse artigo, que inclusive apareceu na BlenderNation essa semana, se chama Ruínas. Como o próprio nome mesmo diz, o aplicativo representa um ambiente que simula as ruínas de um templo ou fonte. Além do excelente trabalho de modelagem e configuração da Game Engine, o Vitor ainda conseguiu aplicar alguns recursos em desenvolvimento para o Blender 3D, como o build que apresenta o VideoTexture. Essa é uma imagem do aplicativo:
Para conferir a mensagem que o Vitor publicou nos fóruns do Blenderartists.org, visite esse link. Lá é possível visualizar outros trabalhos dele usando a Game Engine do Blender 3D, assim como é possível encontrar o link para fazer o download do aplicativo Ruínas (apenas Windows). Como forma de divulgar o excelente trabalho que o Vitor realizou no aplicativo, fiz uma pequena entrevista com ele sobre o seu trabalho com o Blender 3D e os desafios do projeto. A entrevista é ilustrada com algumas imagens enviadas pelo autor, com screenshots do projeto no Blender 3D. As imagens estão pequenas, basta clicar nelas para ampliar. Conte-nos um pouco mais sobre a sua experiência com o Blender 3D, como ele influencia seu trabalho? Há quanto tempo você usa o Blender? Bom, eu uso o Blender há 4 anos, eu era um garoto na época, tinha somente 14 anos, mas eu já modelava desde os 12. O meu inicio com o Blender foi meio conturbado como deve ser o de todo mundo, ainda mais naquela época em que o programa era tão instável que nós tinhamos que salvar o nosso trabalho a cada 10mim com medo dele fechar sozinho e agente perder tudo rsrsrs. Mas hoje ele é um programa extremamente estável e confiável. O Blender hoje em dia é a base ferramental do meu trabalho, eu estou atualmente desenvolvendo um curso de desenvolvimento de jogos 3D com o Blender e estou montando uma produtora de Serious Game chamada “Starats Studio”, e o Blender é a ferramenta perfeita para esses 2 projetos. Qual o seu objetivo com esse projeto? Foi uma experiência ou teve como objetivo testar as ferramentas do Blender? Na verdade foi apenas um estudo descompromissado. Para a cena “Ruínas” eu estava testando algumas técnicas em um cenário complexo em diversas áreas como Bake de AO e sombra, uso extensivo de Normal Maps, aplicação de vegetação animada e decidi implementar também os recursos de reflexão disponíveis no SVN “VideoTexture”. Felizmente eu gostei muito do resultado final, apesar de alguns detalhes poderem ter tido um polimento melhor. Qual foi o maior desafio para finalizar o projeto? Foram as texturas? Compor a vegetação? Criar o Bake da iluminação. Sempre esse é o maior desafio e também o que mais gosto de fazer, infelizmente ( pelo menos comigo ) as coisas dificilmente saem perfeitas logo da primeira vez, abrir a malha com o lightmap e fazer o bake sem costuras aparente e com qualidade em uma cena complexa sem ter de criar texturas gigantes é sempre um desafio. Felizmente com o tempo agente vai pegando algumas manhas em relação a isso. Inicialmente essa cena seria apenas um estudo de iluminação, sem texturas, mas o resultado da iluminação me agradou tanto que seria um pecado não continuar. Fora a iluminação configurar a neblina para criar uma densidade atmosférica compatível na cena é sempre muito complicado, é um exercício de paciência em testar valores. Como você organizou as texturas? Em uma das telas do projeto, podemos perceber que existem várias camadas em algumas texturas. Você poderia comentar a organização das mesmas? Na maioria dos casos eu utilizo uma textura para cada “canal”: Diffuse, Normal, AO e Sombra projetada para cenários externos e Diffuse, Normal, Radiosity para cenários internos. Dificilmente eu uso mapa para especular, acho mais prático controlar pelo shader. Mas nessa cena em especial eu utilizei a técnica de “texture splatting” pra criar a terra e grama do chão e mais um mapa de detalhamento multiplicando em cada material pra criar os musgos e os detalhes esverdeados em praticamente todo o cenário. Você usou os materiais/visualização do tipo GLSL? Sim, acho que essa foi a maior evolução da Game Engine do Blender desde a versão 2.46, as possibilidades gráficas com ele são muito vastas agora. Espero somente poder ver mapas Parallax criados facilmente nos materiais do Blender em breve. Esse foi o seu primeiro projeto com a Game Engine? Caso não tenha sido o primeiro, quais outros projetos você já desenvolveu? Eu já criei alguns projetos com a BGE, recentemente a minha produtora desenvolveu um projeto chamado “Quilombo Virtual” para a ONG TRAMA aqui de São Gonçalo, RJ. O qual era uma apresentação interativa em um ambiente que recriava a vida nos quilombos. Foi um trabalho muitíssimo importante pro meu crescimento profissional e teve uma repercussão extremamente positiva. Quais conselhos você daria para outros usuários do Blender, interessados em começar projetos envolvendo o uso da Game Engine? Acreditar no próprio potencial e nunca desistir. Eu acredito muito no potencial de cada um. Eu já vi pessoas que aprenderam Blender em 2 meses outras que aprenderam em 1 ano. Mas todos têm capacidade de criar coisas incríveis se realmente quiserem. Estudem muito, lêem muitos tutoriais na internet, busquem fóruns, blogs, pergunte se não souber como fazer alguma coisa, a comunidade Blender é extremamente solidária com todos. Vejam o que os outros estão fazendo e tente fazer igual, ou melhor. Se você gosta de jogos e você deseja começar a criá-los você mesmo o Blender é a ferramenta certa, pois é Open Source e extremamente poderoso. Pode não ser muito “carismático” a primeira vista, mas ele é um programa excepcional e vai continuar a crescer cada vez mais. Espero que esse trabalho inspire outros jovens como eu (tenho apenas 18 anos ainda) a buscarem os seus sonhos. E eu espero daqui pra frente ver mais trabalhos sendo realizados aqui no Brasil com o Blender. 2009 será o ano da animação 3d e filmes usando esteroscopiaPosted on: 21, JanEsse ano talvez marque uma revolução na maneira como assistimos filmes e animações nos cinemas, o que pode ter impacto direto na produção de material e efeitos em 3d. O uso da técnica conhecida como estereoscopia está ficando cada vez mais comum, devido a vários investimentos e projetores digitais de cinema e muitos filmes sendo produzidos com essa técnica. Até pouco tempo atrás era muito raro encontrar filmes e animações, que ofereciam esse tipo de recurso, por vários motivos, sendo o principal deles a deficiência nos projetores analógicos dos cinemas, que muitas vezes geravam imagens sem sincronia. Com novos projetores digitais e softwares mais especializados na produção desse tipo de material, podemos esperar uma verdadeira avalanche de filmes e animações, usando essa técnica para 2009. Entre as animações que devem aparecer esse ano, com opções para projeção em 3d estão o próximo lançamento da Pixar – Up!, Ice Age 3 da Blue Sky e também a animação Monstros versus Aliens da DreamWorks. Esses são alguns dos principais títulos que devem receber versões em 3d, para cinemas com equipamento digital. No começo do ano tive a oportunidade de assistir a animação Bolt, pois aqui em Recife existe um cinema equipado com esse tipo de projeção em 3d, e posso dizer que tirando o pequeno incômodo de assistir a animação com óculos o tempo todo, vale a pena! A sensação de profundidade oferecida pela técnica é muito boa! O efeito gerado pela projeção em 3d não faz com que as imagens saltem da tela, mas potencializa a profundidade das cenas, fazendo parecer que você está assistindo a uma cena real, com diferentes planos. Apenas as cores da animação ficam comprometidas, pois o resultado do uso desses óculos é que tudo tende para cores menos saturadas. Para ilustrar melhor o assunto, esse é um pequeno making of e trailer da animação, Monstros versos Aliens, que será distribuída em versões 2d e 3D.
Repare em dois aspectos importantes em termos de produção, a equipe está usando o Maya 2009 para produzir a animação, pois ele já acompanha as ferramentas necessárias e câmeras especiais para esse tipo de projeto, sem a necessidade de plugins. Outro ponto interessante é que o Maya pode exibir imagens em 3d, durante o processo de produção. Portanto, os artistas envolvidos na produção da animação usam óculos 3d para visualizar as cenas e renderizações. Isso muda um pouco a maneira com que animações em 3d são criadas, e também modifica um pouco o processo de edição e tratamento das cenas. A maioria das adaptações e ajustes é técnica, mas ainda assim é mais um aspecto que precisamos estudar. A meta dos estúdios é que em 2009 todas as animações 3d sejam produzidas usando estereoscopia. Mas, não é só na área de animação 3d que esse tipo de técnica está chegando, pois vários filmes com atores reais estão em produção usando a técnica, que consiste no uso de uma câmera especialmente adaptada para capturar uma cena para cada um dos nossos olhos. Isso pode mudar o processo de pós-produção, pois não são todos os softwares de montagem de vídeo que suportam esse tipo de tecnologia. Um dos mais aguardados para esse ano é Avatar, que ainda está em produção e só deve ser lançado no final desse ano. O filme está gerando expectativa, por ser do James Cameron e apostar na estereoscopia desde muito cedo e também, segundo relatos da produção, as câmeras usadas no filme foram projetadas apenas para esse projeto. Procure na sua cidade um cinema com suporte a esse tipo de projeção e assista alguma animação ou filme, usando essa nova tecnologia. Garanto que será uma agradável experiência, principalmente para quem entende como esse tipo de material é produzido! Modelagem 3d por subdivisão: Técnicas e dicas para modelagemPosted on: 20, JanSempre que um dos meus alunos me pergunta sobre a melhor técnica para começar a trabalhar com modelagem 3d, desde a parte mais básica, recomendo que ele se concentre na modelagem 3d por subdivisão, por ser a mais simples. Por essa técnica ser a mais simples, acabo falando sobre ela com freqüência aqui no blog, exatamente por saber que quando mais artigos e tutoriais sobre o assunto, mais pessoas podem aprender e estudar modelagem 3d. Se você já aprendeu o básico dos softwares 3d, então já é possível trabalhar com modelagem por subdivisão. Essa técnica usa basicamente as transformações (mover, girar e escalonar) associadas com extrudes. Só isso! Outra vantagem da técnica é que a grande maioria dos softwares 3d suporta o uso de subdivisão como forma de modelagem 3d, desde os especializados nessa técnica como o Wings 3D até o Maya ou Blender 3D. Se você quiser aprender um pouco mais sobre esse tipo de modelagem, um artista espanhol chamado Cristóbal Vila publicou no web site do seu estúdio uma série de tutoriais e dicas, com foco na modelagem 3d por subdivisão, sobre os mais variados temas. Como já é de se esperar de um artista da Espanha, o material está todo em espanhol, o que pode ser um grande facilitador para as pessoas com dificuldades no inglês.
Os tutoriais disponíveis abordam os seguintes temas e assuntos:
Como é possível perceber, a lista de temas abordados nos tutoriais é bem variada e completa. Mesmo que você não tenha interesse em aprender as técnicas relacionadas com objetos, recomendo a leitura da parte introdutória da modelagem por subdivisão, que é muito bem ilustrada e explicada. O software usado pelo artista para desenvolver os tutoriais é o Modo da Luxology, mas a técnica pode ser reproduzida em praticamente todos os softwares 3d. Tutoriais sobre edição de vídeo com Avid Media ComposerPosted on: 20, JanSempre que temas relacionados à edição de vídeo e composição são levantados em projetos ou trabalhos, alguns softwares geralmente surgem como as primeiras opções para esse tipo de tarefa, como o Adobe Premiere e Adobe After Effects. Nos últimos anos outro nome muito forte ganha cada vez mais terreno nessa área, o Final Cut da Apple. Mas, nem todas as empresas usam esse tipo de software para fazer trabalhos de edição, pois ainda é muito forte o mercado para um dos pioneiros nessa área que é o Avid Media Composer. As primeiras versões desse software foram lançadas ainda em 1989 para a plataforma do MacOS na época, que era muito limitado em termos de edição de vídeo, mas era uma das melhores opções até então. O Adobe Premiere que conhecemos hoje só seria lançado em 1991. Muitas empresas e estúdios que abordam trabalhos mais robustos de edição de vídeo, ainda se baseiam nas tecnologias de edição da Avid. Por isso, ainda pode ser interessante conhecer um pouco o funcionamento desse tipo de ferramenta, para uma eventual migração ou trabalho nesse tipo de empresa. Caso você queira aprender o funcionamento do Media Composer, uma série com mais de 60 tutoriais gratuitos sobre o Avid Media Composer foi publicada nos fóruns de usuários da Avid.
Os tutoriais disponíveis abordam os mais diversos assuntos, desde explicações sobre a interface do Media Composer, que é muito semelhante a do Adobe Premiere até efeitos e truques de montagem para vídeo mais avançados. Portanto, os tutoriais podem ajudar não só as pessoas interessadas em conhecer um pouco mais sobre o Media Composer da Avid, mas também os usuários do Premiere e Final Cut, com dicas valiosas de edição não-linear. O foco no desenvolvimento e distribuição desse tipo de software foi um dos motivos que fez a Avid, vender a Softimage para a Autodesk. A empresa colocou como meta o fortalecimento dos seus produtos na área de vídeo digital. Para os artistas 3d que não entenderam o motivo que fez a Softimage ser vendida, por um preço tão baixo, esse software mostra que a Avid é mesmo focada em vídeo digital. Como o acesso aos tutoriais é gratuito, o material é mais que recomendado para as pessoas interessadas em aprender sobre edição e montagem para vídeos. |
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