Archive for January, 2009Criando texturas com sombreamento no Blender 3DPosted on: 19, JanDentre os últimos avanços adicionados ao Blender 3D na versão 2.48a, o uso de sombras em tempo real foi um dos que mais gostei pela possibilidade de trabalhar na 3D View com uma ótima pré-visualização de como ficaria a interação de um objeto ou personagem com as luzes do cenário. Esse tipo de recurso é mais usado no desenvolvimento de jogos 3d, mas pode ser muito útil também para outros segmentos, principalmente na iluminação de cenários para animações e projetos mais complexos. No DVD do Yo Frankie!, uma série de tutoriais acompanharam o jogo, mostrando as melhorias e dando várias dicas de como aproveitar melhor esses recursos. Um desses vídeos apresentou uma técnica bem simples, para “imprimir” as sombras de um objeto nas texturas para reduzir o consumo de recursos do computador em jogos. Se você já teve algum tipo de contato com desenvolvimento de jogos, deve saber que existem várias maneiras de reduzir o consumo de recursos do computador, seja usando LOD (Level of Detail) ou com o controle de sombras. Imagine a seguinte situação, você tem um cenário com vários objetos em que um personagem precisa percorrer esse ambiente. Como o único elemento em movimento é o personagem, faz sentido que a luz do cenário seja representada em tempo real apenas para esse personagem, e os outros elementos do cenário podem ser apresentados de maneira mais simples, com sombras pintadas diretamente na textura. Quer aprender o método para fazer isso no Blender 3D? O vídeo abaixo mostra o procedimento completo. Uma versão completa e com melhor resolução do vídeo, pode ser copiada na área de downloads do projeto.
No tutorial podemos acompanhar o processo em que uma textura recebe a interação de uma luz, em um processo chamado de BAKE. Em que a interação da luz fica registrada na sua superfície. Para conseguir reproduzir o tutorial e usar as luzes em tempo real, é muito importante que você tenha uma placa de vídeo que suporte o uso dos shaders GLSL. O procedimento é bem simples! Basta posicionar a luz e depois disso selecionar o objeto e criar um novo mapa na janela UV/Image Editor do Blender 3D. Com o mapa criado é possível salvar a textura em formato de imagem. No momento em que a textura estiver sendo aplicada na superfície, precisamos selecionar a opção Multiply no menu Map To das texturas, para que apenas a parte da textura seja visível, mesclada com outra textura em canais diferentes do Blender. Esse é um resumo rápido do que é necessário para realizar essa operação. Se você quiser acompanhar em mais detalhes o tutorial, sugiro que faça o download o vídeo em melhor resolução na página do Vimeo ou na área de downloads do Yo Frankie!, o acesso é gratuito. Tutoriais gratuitos sobre Cinema 4D para modelagem e animaçãoPosted on: 19, JanCom o mercado de softwares sobre computação gráfica cada vez mais polarizado, entre a Autodesk e o “resto”, é cada vez mais importante conseguir uma base sólida e fiel de usuários, para sobreviver. Uma das maneiras de conseguir usuários é manter um bom programa de treinamentos e tutoriais, para sempre oferecer mais que apenas suporte por documentação na internet. Entre essas empresas a Maxon que é a responsável pelo Cinema 4D, é uma das mais atuantes nesse segmento. A empresa organizou um web site chamado Cinevertity, que oferece treinamentos e tutoriais em vídeo para artistas interessados em aprender Cinema 4D, ou simplesmente se manter atualizado em relação as mais novas tecnologias de computação gráfica 3D.
O funcionamento do Cineversity é semelhante ao que acontece com o Autodesk Area, em que vários artistas convidados da Maxon podem publicar tutoriais em vídeo sobre o uso do Cinema 4D e suas ferramentas. Existem duas maneiras de usar o sistema, que é fazer uma conta gratuita para ter acesso a uma boa parte dos tutoriais em vídeo, e também existe uma área restrita que só pode ser acessada mediante assinatura. Pelo que pude apurar em fóruns e falando com outros usuários, os tutoriais para os assinantes são melhores que o material gratuito, mas isso não tira o mérito e a qualidade do material. Esses são alguns dos tópicos abordados em tutoriais, tanto gratuitos como pagos:
Mesmo sendo voltado para uso do Cinema 4D, recomendo uma visita ao web site, pois alguns dos tutoriais disponíveis lá tem aplicação direta em outras ferramentas 3d, como as que abordam conceitos básicos de animação 3d e configuração de personagens. Caso você não conheça o Cinema 4D, mas gostaria de conferir alguns dos trabalhos realizados com ele em 2008, a Maxon já publicou no seu web site o Demo Reel do Cinema 4D para 2008, o arquivo apresenta alguns trabalhos fantásticos e serve como referência para mostrar o poder do software. O arquivo está no formato MOV e tem aproximadamente 80 MB. Iluminação com HDRI no Mudbox 2009Posted on: 18, JanUm dos avanços mais significativos em termos de hardware para computação gráfica nos últimos anos é o uso intenso das GPUs, para melhorar a visualização e o trabalho de artistas 3d nos mais diversos softwares 3d. Até pouco tempo atrás a GPU servia apenas para render em tempo real usando jogos, mas os avanços no próprio mercado de jogos melhoraram também a vida de quem cria com softwares 3d. Com as GPUs mais novas e avançadas já é possível visualizar sombras e mapas do tipo Displacement direto na tela em que o modelo 3d é criado. Isso economiza muito tempo de trabalho, evitando o uso dos famosos renders de teste. O Mudbox 2009 que em breve estará disponível para o Mac Os X, também apresenta algumas funções impressionantes em termos de visualização. A Autodesk está tentando tirar artistas do já consagrado ZBrush e fazer com que eles migrem para o Mudbox, com alguns recursos de visualização interessantes, até mesmo o uso de imagems HDRI na modelagem. O exemplo abaixo mostra bem o que é possível fazer com uma boa GPU:
No vídeo um artista mostra as mais diversas opções de visualização para modelos 3d no Mudbox. O uso de imagens HDRI é impressionante, pois essa técnica de renderização era é muito mais conhecida pela qualidade das imagens e superfícies para geração de imagens. Uma imagem HDRI é um tipo especial de imagem que armazena as informações da iluminação, relacionados com o ponto em que fotografia foi tirada. Essa é a melhor maneira de reproduzir com exatidão a iluminação de um determinado local, para inserção de personagens ou objetos virtuais em uma cena. Além do HDRI o autor do vídeo apresenta algumas opções extras que pode até mesmo fazer parte da cena ao mesmo tempo, como o uso em conjunto de imagens HDRI e Ambient Occlusion, assim como alguns filtros para gerar Blur e Depth of Field no modelo 3d. Cada software apresenta algumas propriedades e vantagens para seus artistas, mas a maioria desses recursos inovadores depende de uma placa de vídeo poderosa. Integrando o Revit 2009 com o 3ds Max 2009 usando arquivos FBXPosted on: 17, JanNos últimos anos o avanço na tecnologia de projetos arquitetônicos deixou alguns procedimentos até então muito usados, por artistas 3d e profissionais especializados em visualização ultrapassados. O surgimento de tecnologias com o BIM no Revit e em outros softwares, acabou mudando um pouco a maneira de trabalhar com softwares como 3ds Max, AutoCAD, MicroStation e ArchiCAD. Uma dessas mudanças está relacionada com o aparecimento de novos formatos de arquivo, como o FBX da Autodesk. Esse tipo de tecnologia permite que os artistas 3d possam realizar uma coisa que sempre foi, o desejo da maioria que é o reaproveitamento completo dos modelos 3d em diferentes softwares. O reaproveitamento dos modelos 3d não era uma realidade total quando o formato utilizado para exportar modelos 3d, entre softwares da Autodesk era o DWG. Ainda era necessário realizar várias pequenas edições e modificações nos arquivos, para que o modelo pudesse ser efetivamente editado, com atributos como materiais e texturas. Como o Revit já aceita as configurações de materiais, texturas, iluminação e câmeras, o processo fica bem mais simplificado. O tutorial abaixo mostra muito bem a vantagem em exportar modelos 3d no formato FBX e a facilidade com que os mesmos são exibidos no 3ds Max. No vídeo é possível acompanhar o processo de migração de um modelo 3d de uma casa, em que o artista pode exportar apenas com as configurações padrão do FBX, para depois abrir no 3ds Max. Tudo, absolutamente tudo já aparece na Viewport do 3ds Max com as mesmas configurações trazidas do Revit. Apenas se for necessário o artista pode fazer ajustes e modificações nos parâmetros da iluminação e materiais, mas se o trabalho já for realizado no Revit, muito pouco precisa ser feito. No final do tutorial, apenas algumas pequenas alterações nos parâmetros da iluminação são realizados, para que a maquete possa ser renderizada usando o Mental Ray, como ajustes no sistema de iluminação e exposição da cena. Esse é o melhor exemplo de eficiência no processo de criação, pois apenas com um único modelo o artista pode trabalhar com o desenvolvimento do projeto para fins de construção no Revit e a visualização para vendas no 3ds Max. Configurando o Ambient Occlusion no Maya 2009 UnlimitedPosted on: 16, JanO Ambient Occlusion é muitas vezes esquecido pela maioria dos artistas 3d, pois a sua utilidade fica um pouco ofuscada com tantas opções de renderização dedicadas à iluminação global como Mental Ray, V-Ray e outros. Caso você nunca tenha usado essa opção de render, a técnica por trás do Ambient Occlusion é bem simples e se baseia no seguinte; quando dois objetos se aproximam um do outro, as áreas em que eles estão próximas geram interferência na iluminação diminuindo a sua intensidade. O resultado disso é o que chamamos de sombras de contato. Esse efeito pode ser observado na maioria dos renderizadores que usam iluminação global, basta olhar para os locais em que os objetos fazem contato com superfícies, e as sombras de contato estão lá. Se você quiser aprender o funcionamento e configuração, ao menos uma das opções de configuração, do Ambient Occlusion para o Maya 2009 Unlimited, um tutorial em vídeo que dá seqüência a um exercício de modelagem que criou uma arma, ensina a usar o Ambient Occlusion. Essa é apenas uma das técnicas disponíveis para gerar o Ambient Occlusion com o Maya. O tutorial pode ser assistido em HD usando o link disponível no início do artigo. O autor do vídeo mostra como é possível usar o Ambient Occlusion para atribuir mais realismo para o modelo 3d da arma. Ele cria o material especial para usar no modelo 3d com a ajuda dos nós de materiais no Maya. Mesmo sendo simples, o tutorial pode ajudar os artistas interessados em aprender Maya. Uma coisa que o autor do vídeo não comenta, mas que pode literalmente salvar um projeto grande é que o Ambient Occlusion é melhor usado junto com layer de renderização. A técnica é simples, mas muito eficiente para gerenciar alterações na iluminação da cena. O artista deve gerar um render com a iluminação básica, que funciona como se fosse um render simples sem sombras. Depois em outra camada, deve ser configurado apenas o Ambient Occlusion com os materiais básicos. Isso resulta em duas imagens:
Com essas duas imagens, basta usar um software de composição como o After Effects ou Photoshop, para unir as duas imagens e conseguir o resultado final, com qualidade semelhante aos melhores renders usando iluminação global. O melhor é que se forem feitas modificações na iluminação, os render separados são gerados de maneira muito mais rápida. Assim é possível economizar muito tempo com o computador ocioso renderizando. |
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