Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for January, 2009


O Blender 3D está ganhando cada vez mais destaque entre outros artistas 3d pelas suas qualidades e ferramenta gratuitas, mesmo que a migração para o software não seja completa, alguns módulos e ferramentas do Blender são usadas para gerar simulações avançadas em animação. Por exemplo, é muito fácil encontrar artistas que usam o sistema que simula fluidos no Blender, criando a simulação no Blender 3D e importando o material para renderizar e integrar o material em outros softwares como Modo, LightWave, 3ds Max e outros. Um desses artistas preparou um ótimo tutorial que mostra o procedimento necessário para fazer esse tipo de integração com o LightWave.

Ele criou uma animação com fluidos no Blender 3D e exportou o material para o LightWave, resultando em uma animação realista renderizada com os recursos avançados de visualização do LightWave. O tutorial de animação de fluidos com Blender 3D e LightWave, pode ser copiado aqui.

tutorial-blender3d-lightwave-fluidos

O link leva até um diretório de um FTP em que o artista armazena esse e outros tutoriais relacionados com LIghtWave.

Os vídeos são úteis tanto para artistas do LightWave como para o pessoal que gostaria ou já usa o Blender 3D, pois o sistema de simulação de fluidos do Blender é muito bem explicado no primeiro vídeo, em que a animação base é criada. Depois que a animação base é criada no Blender, o botão BAKE no menu de fluidos funcionam como gatilho para que o modelo 3d da simulação seja criado e salvo na pasta determinada pelo artista.

Essa mesma pasta serve para guardar uma simulação já criada, como também é a base para exportar o material para outros softwares.

No segundo vídeo, o procedimento para importar o material no LightWave é explicado, usando um objeto vazio como referência. O segredo de tudo é usar um plugin para o LightWave que interpreta os fluidos do Blender 3D e converte para o formato do LightWave. É fácil perceber em que momento o plugin é usado, pois o autor do vídeo seleciona dentro do próprio LightWave um tipo de objeto chamado Blenderfluids, como sendo a referência para a substituição.

Mesmo que você não seja usuário do Blender 3D ou LightWave, recomendo assistir ao vídeo para conhecer o sistema de fluidos do Blender. Muitos usuários estão usando o Blender para esse propósito, pois diferente de soluções como o Realflow que custam 1200 dólares, o Blender 3D pode simular fluidos de maneira gratuita e com qualidade.

O plugin usado no tutorial pode ser copiado nesse endereço.

Jan
16

Hoje foi um dia muito bom para os artistas e animadores 3d que usam o 3ds Max para suas criações, principalmente se a sua especialidade for animação de personagens. Dois plugins muito úteis para o 3ds Max foram disponibilizados de maneira gratuita pela Autodesk e pela Lumonix. Talvez você nunca tenha ouvido falar de nenhuma dessas ferramentas que vou mencionar, mas depois de conhecer um pouco mais sobre elas, muito provavelmente você fará o download de ambas. A primeira ferramenta é da Autodesk e se chama Softimage CAT. Essa é uma ferramenta muito semelhante ao que faz hoje o Biped do 3ds Max, mas é muito mais poderosa e flexível.

O CAT não foi desenvolvido originalmente pela Softimage, mas por uma empresa especializada em animação de personagens na Nova Zelândia. Em 2006 o software foi comprado pela Softimage e comercializado como parte do portfólio da empresa para o 3ds Max. Como a Autodesk comprou a Softimage, eles agora estão disponibilizando o CAT de maneira gratuita para os usuários registrados no serviço de assinatura da Autodesk. Se você ou a sua empresa estão enquadrados nesse perfil, corra para fazer o download. O anúncio oficial desse lançamento, pode ser conferido aqui.

Essa é uma maneira de incentivar usuários do 3ds Max a fazer a assinatura do suporte a novas ferramentas da Autodesk. Mas, o valor do software compensa, pois a licença do CAT custa quase 1000 dólares.

Caso você queira apenas aprender o funcionamento do CAT, recomendo visitar a Wiki do CAT para 3ds Max. Lá é possível encontrar vários tutoriais em vídeo e tutoriais, sobre o uso da ferramenta em projetos de animação para o 3ds Max. Existe uma versão de testes do CAT que pode ser usada por 30 dias, para fins de avaliação da ferramenta.

Outra opção para as pessoas interessadas em ferramentas para animação de personagens é o Puppetshop, plugin que se tornou gratuito hoje também, sendo especializado na animação de personagens. O Puppetshop é semelhante ao Biped e CAT, mas conta com alguns diferenciais, com o a construção e armazenamento de bibliotecas de personagens pré-configurados e poses prontas, para uso em animações.

O Puppetshop pode ser copiado de maneira gratuito no web site da Lumonix, empresa que desenvolve esse e muitos outros plugins para o 3ds Max. Depois de acessar a página do próprio Puppetshop, você precisa adicionar o seu e-mail na caixa de diálogo, na parte inferior da página e clicar no botão download. Uma mensagem será enviada para seu e-mail, com o link para download do software.

Esse é um tutorial que mostra um exemplo do funcionamento do Puppetshop, criando uma biblioteca de poses para usar em animação.

Repare que o artista usa um Puppet pronto de um personagem representando uma aranha (ou seria um quadrúpede?), e aos poucos cria várias posições chave, para uso posterior em uma animação. O plugin até cria uma pequena visualização de cada uma das poses.

No web site da Lumonix é possível encontrar mais de 15 tutoriais em vídeo, explicando vários aspectos do funcionamento do plugin. Esse download é gratuito para qualquer usuário, até mesmo se você não tiver o 3ds Max.

Jan
15

O trabalho de composição e edição para vídeo pode ser extremamente complicado se o artista não dispuser das ferramentas corretas, para um determinado tipo de projeto. Uma dessas tarefas que exige softwares especializados é o chamado Motion Tracking, em que é necessário identificar um objeto no vídeo e fazer com que o software identifique os deslocamentos do mesmo no vídeo, para que a criação dos mais diversos efeitos fique mais simplificado. A maioria dos softwares que realizam Motion Tracking são baseados na identificação de pontos no vídeo, formados por grupos de pixels.

Junto com o After Effects CS4, um plugin chamado Moca ajuda na elaboração desse tipo de rastreamento no vídeo, com o uso de uma técnica inovadora em relação ao que o próprio After Effects faz. Ele faz o tracking com base em planos no vídeo e não mais em grupos de pixels.

Se você quiser aprender o funcionamento dessa ferramenta, com um ótimo exemplo que mescla o uso de material elaborado no Photoshop com After Effects, o Creative Suite podcast lançou na semana passada um tutorial que mostra os procedimentos para usar a ferramenta no After Effects CS4.

tutorial-after-effects-cs4

O vídeo é bem curto, com apenas 16 MB, mas mostra um tipo de edição que pode até mesmo ajudar na edição de projetos envolvendo material em 3d.

Imagine a seguinte situação, depois de gravar um vídeo com atores contratados e cenários preparados, você percebe que faltou adicionar um pequeno detalhe importante na cena, ou um novo patrocinador surgiu, querendo que a sua logomarca apareça em algum lugar nas paredes de um cenário. Com o material todo pronto, a solução é passar a tarefa para a pós-produção.

No tutorial o autor mostra o processo necessário, para acionar um pôster em um plano no cenário. O detalhe desafiador do projeto é que a câmera está se movendo, inclusive com aquela famosa “tremida” do operador.

Com o uso do Moca no After Effects CS4, que é um software externo ao After Effects mas que se integra perfeitamente as composições, o artista pode delimitar planos para realizar o Tracking. O processo é bem simples, basta desenhar o plano e deformar os cantos do plano, para que o software possa identificar o movimento dos pixels pertencentes àquela superfície.Quando isso está pronto, o autor do vídeo alinha o pôster criado no Photoshop com o plano identificado.

Depois, basta exportar o resultado para a composição do After Effects com o objeto e terminar o projeto.

Jan
15

Mais um excelente tutorial sobre animação 3d foi publicado pelo projeto Guerrilla CG, que tem como objetivo publicar material relacionado com aspectos básicos de animação 3d e modelagem. Dessa vez o tema é uma continuação de um tutorial lançado no final do ano passado, sobre os problemas com rotações de objetos. Caso você não esteja lembrado, o vídeo abordou o uso de rotações usando Euler e Quarternions. Agora eles explicam em detalhes o funcionamento das rotações usando Euler, que é a maneira com que a maioria dos animadores e softwares 3d trabalham, com rotações usando três eixos distintos X, Y e Z.

O tutorial pode ser encontrado no web site de projeto ou também no Vimeo.


Euler Rotations Explained from The Guerrilla CG Project on Vimeo.

Um aspecto interessante em relação a esse tipo de sistema de rotação, usando os eixos X, Y e Z está relacionado a organização dessas rotações de maneira semelhante a uma hierarquia. Sim, nas rotações 3D os eixos giram em ordem definida. Essa é uma das causas dos problemas gerados por esse tipo de sistema em rotações.

O vídeo começa explicando muito bem o funcionamento do sistema de rotação, com a demonstração de um objeto chamado de Gimbal. O fenômeno conhecido como Gimbal Lock acontece quando os planos de rotação se cruzam. Por exemplo, quando os eixos Y e Z se cruzam e as modificações aplicadas em Y ou Z resultam na mesma rotação para o objeto.

Como o sistema funciona com base em hierarquias, os problemas começam a acontecer nesse momento!

Imagine a seguinte situação, você está animando um objeto apenas alterando os ângulos de rotação em Y e Z. Por um breve momento acontece o Gimbal Lock, no qual você acaba alterando os ângulos de rotação em Y, sem se preocupar com a orientação no eixo Z. Logo depois que o eixo Z precisa ser alterado a surpresa aparece, e o objeto realiza um movimento estranho, começando a animação de um local diferente e perfazendo uma trajetória curva ao invés de uma linha reta.

Acredito que essa pequena explicação deixou clara a confusão em que isso pode se transformar, com um editor de curvas cheio de pontos e um animador desesperado, tentando descobrir o motivo do movimento estranho.

Esse tipo de assunto é de vital importância para as pessoas interessadas em trabalhar mais a sério com animação, pois é um problemas técnico comum em animações de personagens e objetos. O simples conhecimento do mesmo, pode ajudar muito nas horas em que é preciso investigar as causas de movimentos estranhos nas animações 3D.

Recomendo que você assista e guarde o vídeo nos seus favoritos!

Jan
14

No começo da semana, mais um número da ótima revista gratuita sobre computação gráfica 3d e animação, chamada de RenderOut! foi lançada. Esse já é o oitavo número da revista, que como de costume apresenta uma versão bilíngüe, em que a revista é oferecida em inglês e espanhol. Isso é uma grande ajuda para as pessoas que ainda não compreendem bem inglês e gostariam de acompanhar matérias e artigos atualizados na revista. Uma das matérias de capa da revista é a exposição sobre Star Wars que está acontecendo na Espanha.

Caso você tenha interesse em fazer o download, o último número da revista pode ser copiado de maneira gratuita nesse endereço.

renderout8

Como é já tive oportunidade de ler a revista, preparei um pequeno índice com as principais matérias e tutoriais para que você possa avaliar, se o download do material pode ajudar nos seus estudos ou mesmo, apresentar alguma notícia interessante.

  • A evolução do 3d chega a 2009: Essa é uma das matérias mais interessantes da revista, que comenta as recentes evoluções e onda de animações adotando imagens com estereoscopia em suas produções. Aqui no Brasil a primeira animação a usar esse tipo de tecnologia é Bolt, que já está sendo exibida nos cinemas. Isso nada mais é que animações usando 3d, para as quais é necessário usar um óculos especial na sessão do cinema, caso contrário você não consegue aproveitar o efeito.
  • 8 perguntas chave para o artista de ilustração: O artigo comenta algumas das principais dúvidas e questionamentos que um aspirante a ilustrador pode ter, como a necessidade de um curso superior para trabalhar na área.
  • Conselhos para uma entrevista de emprego no Reino Unido: Aqui temos alguns conselhos para passar bem por entrevistas de emprego na área de computação gráfica, direcionadas para o mercado do Reino Unido.
  • Tutorial Maya 2009 e Mental Ray para modelar um Tigre: Esse tutorial mostra as principais ferramentas do Maya e Mental Ray, necessárias para elaborar um modelo realista de Tigre.
  • Produzindo a cena Guitar Time no 3ds Max: No artigo que é parecido com um tutorial, aprendemos um pouco mais sobre o processo de criação de um modelo realista de violão. A modelagem foi realizada no 3ds Max e o Render no Fryrender.
  • Exposição Star Wars: Como já havia comentado, esse artigo fala sobre a exposição que está acontecendo até 15 de Março em Madri, com objetos originais dos filmes Star Wars. Mesmo não sendo diretamente relacionado com computação gráfica, os filmes foram responsáveis por grandes avanços na indústria dos efeitos especiais.
  • Produzindo a cena Last Move no 3ds Max: Aqui temos um making of de uma cena realista, em que o artista reproduz o ator Morgan Freeman no 3ds Max.
  • Tutorial de modelagem e render para um pirata estilizado: Esse tutorial desenvolvido no 3ds Max, mostra o procedimento e várias dicas para modelar um personagem representando um pirata estilizado. Além do personagem o tutorial mostra alguns detalhes interessantes da construção do cenário, incluindo o convés de um navio.
  • Produzindo o Royal Collegiate no 3ds Max: Por último, temos um excelente making of de uma imagem que representa uma edificação histórica, cheia de pequenos detalhes e ornamentos. O material é muito interessante para os artistas 3d especializados em representação de projetos arquitetônicos. O foco do tutorial é no detalhamento do modelo 3d, com uso intenso de perfis e ornamentos da edificação.
  • Entrevista com Brad Bird: Aqui temos um artigo traduzido de uma outra publicação, mostrando uma entrevista com um dos principais diretores e cabeças da Pixar.

Apesar de ser um pouco mais curta que o normal, o número 8 da revista ainda é muito útil para entender o processo de criação de alguns dos principais artistas 3d Europeus e Americanos.

Jan
14

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