Archive for February, 2009Animação de tentáculos no 3ds Max: Script para automatizar a animaçãoPosted on: 15, FebA tarefa de animar alguns tipos de objetos pode se tornar tediosa e repetitiva, principalmente quanto o tema da animação envolve a manipulação de múltiplos objetos. Nesses momentos é que os estúdios médios e grandes acabam acionando as equipes especializadas no desenvolvimento de scripts para ajudar os animadores. Um ótimo exemplo disso foi o personagem Rhino da animação Bolt, que estava passando nos cinemas recentemente. O personagem ficava a maior parte do tempo envolto em uma esfera transparente, e isso era determinante para os seus movimentos na animação. Para conseguir realizar a animação em tempo, os engenheiros de software do estúdio desenvolverem várias ferramentas personalizadas para ajudar os animadores com a tarefa. Assim, os animadores se concentravam exclusivamente na animação e parte artística do projeto, sem as complicações técnicas do projeto impedindo o desenrolar da animação. No caso de animadores freelance, que realizam projetos de maneira independente, os scripts e ferramentas personalizadas são mais custosos de usar. Por isso, sempre que uma ferramenta gratuita aparece, é preciso correr e aproveitar a oportunidade. Veja o exemplo do excelente script desenvolvido por Moutafis Nick, que pretende ajudar animadores a manipular e controlar tentáculos animados no 3ds Max. Esse tipo de ferramenta pode ajudar muito em projetos que envolvam personagens com múltiplos tentáculos. Como a animação dessas partes dos personagens é geralmente repetitiva e precisa apenas repetir movimentos padronizados, para compor o cenário ou ambientação do personagem, o script consegue resolver muito bem o problema. O vídeo abaixo mostra a ferramenta sendo usada para controlar a animação de alguns tentáculos no 3ds Max, e descreve a maioria das ferramentas disponíveis:
Para copiar o script e instalar na sua versão do 3ds Max, visite esse endereço. Como é possível perceber pelo vídeo, as ferramentas de controle do script são úteis e conseguem manipular tentáculos individuais, que podem muito bem simular uma cauda, ou então tentáculos múltiplos com movimentos controlados individualmente. Só de assistir ao vídeo, podemos perceber que configurar a animação desse tipo de objeto manualmente seria muito trabalhoso, principalmente se alguma coisa precisasse ser atualizada. AutoCAD 2010: Agora com sistema de modelagem MeshPosted on: 14, FebA modelagem 3d sempre foi um assunto controverso no AutoCAD, mas que recebeu uma grande melhoria e flexibilidade no AutoCAD 2010. Na maioria dos softwares 3d a modelagem é fundamentada na manipulação de um tipo de objeto chamado Mesh. Até pouco tempo atrás o AutoCAD só tinha dois tipos disponíveis que eram os sólidos e as superfícies. Qual o motivo que faz com que esses sistemas de modelagem sejam complicados? No caso das superfícies, o sistema funcionava de maneira semelhante ao NURBS. A técnica é baseada na construção de curvas, que podem ser convertidas de várias maneiras em superfícies 3D. Como a manipulação dessas curvas sempre foi um tanto complicada, pois a edição de curvas no AutoCAD nunca foi algo prático. Já os sólidos eram mais amigáveis e aceitava a maioria dos comandos de edição do AutoCAD, como operações booleanas e comandos de transformações. A grande maioria dos artistas 3D que usavam o AutoCAD para modelagem usava sólidos. Mas, isso deve mudar já que no AutoCAD 2010 é possível usar o sistema de modelagem baseado em Meshs, que é o mesmo usado por softwares como 3ds Max, Blender 3D e outros. Para ter uma idéia de como esse tipo de sistema pode facilitar e expandir as possibilidades de criação em 3d no AutoCAD, os dois vídeos abaixo foram produzidos pela própria Autodesk e mostram as melhorias no sistema de modelagem. O primeiro é uma demonstração do que é possível fazer com o novo sistema, incluindo ai novas opções para até mesmo fazer bevel nas arestas dos modelos 3d no AutoCAD, coisa que até pouco tempo atrás seria impensada. No segundo vídeo podemos conferir algumas novas opções de manipulação, para os sistemas baseados em sólidos e superfícies.
Uma das vantagens do novo sistema é a possibilidade de exportar a geometria em 3d, com o mínimo de erros para outros softwares, pois não seria mais necessário converter a geometria de sólido para mesh, o que inevitavelmente resultava em erros e pequenos problemas de topologia. Como o AutoCAD é um dos softwares 3d mais usados em empresas e escritórios que lidam com projetos, é importante ter algumas noções sobre o seu funcionamento, pois eventualmente um artista 3d especializado em visualização pode ser requisitado a manipular, mesmo que rapidamente o AutoCAD. Aprender um pouco mais nunca é demais! Transformando uma fotografia em vídeo com parallax no After EffectsPosted on: 13, FebO conhecimento relacionado a filmagem e truques de câmera usados para produzir animação 2d tradicional pode ser de grande valia em projetos que usam softwares mais sofisticados, como o Adobe After Effects. Um desses artifícios ou efeitos é o parallax, que deveria ser conhecido por todos que trabalham com animação, seja ela 2D ou 3D. O parallax é aquele efeito ótico que faz com que objetos que estejam se movendo em planos com distâncias diferentes da câmera, tenham velocidades distintas. Por exemplo, objetos que estão se movendo em distâncias maiores se movem de maneira mais lenta e objetos próximos apresentam mais velocidade. Se você não entende bem a essência do efeito, da próxima vez que estiver andando de carro, observe em uma paisagem aberta que os objetos que estão próximos do horizonte se movem de maneira mais lenta, e quanto mais próximos de você, mais rápido é o movimento. Recomendo que essa observação seja feita no carro, quando você for o passageiro. Prestar atenção no efeito parallax no momento em que você está dirigindo pode ser prejudicial a sua saúde! Agora voltando a falar sério! Para demonstrar o quanto esse efeito pode ser útil para artistas que conheçam a manipulação de imagens e animação, um ótimo tutorial sobre parallax com After Effects mostra como é possível transformar uma fotografia 2d, em uma animação com movimentos de câmera realista, apenas usando o efeito parallax como base. O tutorial sobre parallax e After Effects pode ser encontrado aqui, totalmente em texto para quem gosta de imprimir ou salvar os tutoriais.
O procedimento para transformar a fotografia em animação é relativamente simples, sendo que a maior parte do trabalho é feita na separação da fotografia em várias camadas. Como o efeito é fundamentado no movimento diferente, que acontece a distâncias variadas da câmera, essa separação é fundamental. Nesse caso o autor do tutorial usou o Photoshop para separar a fotografia em vários layers e depois importar os arquivos PSD para a composição do After Effects. Um dos segredos para conseguir o efeito de uma câmera que se movimenta na cena, com o efeito do parallax é o ajuste da escala das diversas camadas nos objetos. O autor explica no tutorial o posicionamento e ajustes necessários nas camadas, para conseguir um melhor efeito na animação. O uso de outras técnicas visuais é interessante também para maximizar o efeito, como a adição de DOF (Depth of Field) e também Vignette, que é a perda do foco nas bordas da câmera. Para quem usa o After Effects ou gostaria de conhecer mais sobre essa técnica, que não é tão difícil assim e pode ajudar muito em projetos que manipulem fotografias, o tutorial é mais que recomendado. Como criar controles de animação no Blender 3D?Posted on: 12, FebNa animação de personagens e objetos em 3d, algumas ferramentas podem facilitar em muito o trabalho dos artistas. Uma dessas ferramentas é o chamado controle de animação, que é conhecido em alguns softwares como slider ou controle mesmo. Você já deve ter visto esse tipo de ferramenta sendo usada em tutoriais ou vídeos de demonstração, em que animadores controlam a forma de objetos ou personagens, arrastando formas no espaço 3d. Por exemplo, podemos criar um controle específico para controlar a abertura dos olhos em um personagem. Assim o animador pode animar apenas a posição do controlador, ao invés de se preocupar com a posição dos vértices de múltiplas partes do modelo 3d. Nesse tutorial, vou mostrar como é possível usar esse tipo de controlador no Blender 3D, usando um script que já acompanha o Blender 2.48a chamado Shape Widget Wizard. O script usa as informações de um Shape Key do Blender e transforma isso em controles manipuláveis na própria 3D View do Blender. Para exemplificar bem o uso da ferramenta, vamos usar uma forma extremamente simples, representando a cabeça de um personagem.
Sim, como você pode perceber é apenas um cubo subdividido, simulando a forma básica de uma cabeça com dois orifícios para os olhos. Assim, mesmo sem experiência na modelagem 3d você pode reproduzir os passos apresentados nesse tutorial. O primeiro passo é criar os Shape Keys no Blender, que em outros softwares também é chamado de Morph ou Morph Target, para as posições dos olhos abertos e fechados. Entre no modo de edição, e no menu dos Shapes adicione um novo Shape Key.
Depois, adicione um novo Shape Key e altere a posição dos vértices ou arestas do objeto, para que os olhos pareçam estar fechados. Caso você queira, altere o nome do Shape Key para “fechados”.
Quando isso estiver concluído, poderemos controlar a posição dos olhos, alterando a influência do Shape Key “fechados”. Mas, isso ainda não é o que queremos com a ferramenta. O próximo passo é acionar na janela de Scripts do Blender 3D o script Shape Widget Wizard. Ele está na pasta Animation.
O painel de configuração dos controles permite escolher vários tipos diferentes de opções para os controles da animação. No nosso caso, precisamos apenas de uma forma simples que permita alterar os valores do Shape Key antre 0 e 1. Por isso, escolhi a segunda opção que é 1 Shape: 1,0.
Pressione o botão next, e logo estaremos na próxima dela de configuração. Agora, você deve especificar um nome para o controlador e também determinar o nome do Shape Key, que será controlado pelo Widget.
Quando tudo estiver pronto, basta pressionar o botão finished e o Widget será criado. Agora, basta selecionar o objeto central do controlador para ajustar a posição dos olhos:
Esse é o controlador mais simples da lista, existem outros que podem controlar ao mesmo tempo a influência de vários Shape Keys. Com essa pequena introdução, você poderá começar a fazer testes e usar os controladores para facilitar o processo de animação. Assim, os keyframes podem ser adicionados nos controladores e não mais nos objetos 3d. Modelagem de personagens Low Poly no 3ds MaxPosted on: 12, FebA modelagem 3D destinada a área de jogos eletrônicos apresenta alguns desafios interessantes, como conseguir mostrar o máximo de visual com a menor quantidade possível de dados. Isso significa usar a mínimo possível de informação para os modelos, como o uso de faces e triângulos. Mas, existem vários artifícios usados para conseguir o máximo de eficiência na criação visual com baixa demanda em termos de memória e processamento. O melhor artifício para conseguir otimizar os modelos 3d para jogos é focar nas texturas. Por exemplo, quando um personagem precisa ser caracterizado com cabelos, podem ser usadas imagens com transparência (canal alpha), aplicadas em planos posicionados estrategicamente na cabeça do modelo. Na renderização a impressão que uma boa textura passa é tão boa quanto cabelos gerados usando partículas. Para quem está interessado em aprender o funcionamento desse tipo de configuração, assim como o processo completo de modelagem para um personagem Low Poly no 3ds Max, o tutorial indicado nesse link mostra bem o processo.
Todo o tutorial está dividido em cinco partes bem definidas, englobando a parte de seleção das imagens de referência até a composição final do cabelo. No total são vinte e quatro páginas com imagens em ótima resolução, e procedimentos de modelagem 3d bem explicados. A modelagem é desafiadora na parte do planejamento, mas assim que o procedimento e a topologia estiver bem planejada e definida, a velocidade com que os objetos e polígonos são organizados é bem rápida. Apesar de não explicar a parte de planejamento do modelo 3D, o simples exercício de seguir o processo de criação ajuda muito a compreender a dinâmica da criação de personagens. Se você quiser treinar a criação conceitual de personagens, recomendo fazer esboços no papel mesmo. Nos grandes estúdios, o planejamento é feito com uso de esculturas em argila. Mas, acredito que os recursos financeiros disponíveis para projetos médios ou pequenos, inviabilizam a contratação de um escultor. O personagem criado no final do tutorial é excelente para uso em ambientes que funcionam na base da renderização em tempo real. Apesar de estar em língua inglesa, o tutorial é muito bom, sendo recomendado a todos que se interessam pelo desenvolvimento de conteúdos para jogos. |
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