Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for February, 2009


A Autodesk publicou por meio de um dos blogs no seu web site Area, uma prévia do que será o 3ds Max design 2010, para começar o processo de divulgação do software que ainda está em desenvolvimento. Uma das coisas que chama a atenção nas imagens é a incorporação da interface no estilo ribbon, assim como aconteceu com o AutoCAD 2009. Esse tipo de interface já foi usada parcialmente em outras versões do 3ds Max, mas agora deve ser parte da padronização dos seus softwares de modelagem e ilustração.

Quais são as novidades do 3ds Max 2010?

Pouca coisa foi divulgada no artigo, mas algumas coisas já saltam aos olhos principalmente no que se refere a análise gráfica de iluminação. Ao que parece a ferramenta deve incorporar a tecnologia adquirida com o Ecotect, para análise de iluminação em projetos arquitetônicos. Ao visitar o link indicado no início do artigo, podemos encontrar um vídeo que mostra bem o processo de análise ainda em fase beta. Isso vai fazer com que o 3ds Max ganhe a capacidade de fazer análise da eficiência na iluminação, além de incorporar as já excelentes opções para simular luz com o Mental Ray.

3ds-max-design-2010-lights

Esses são alguns dos outros destaques apontados no artigo, que devem ser lançados no 3ds Max design 2010:

  • Nova interface para gerenciar a controlar materiais
  • Novas opções para modelagem conceitual e análise de volumetria
  • Ferramentas de análise para encontrar problemas na topologia dos modelos 3d, antes de partir para a fase de render
  • Mais integração com o Revit Architecture, para trabalhar com modelos 3d usando a tecnologia BIM

Um dos pontos altos do preview apresentado no web site é sem sombra de dúvida, a incrível capacidade de aproveitar o poder das GPUs para apresentar pré-visulizações realistas direto na Viewport do 3ds Max. Como forma de demostrar as novas capacidades do 3ds Max, um vídeo mostrando uma animação foi renderizado usando recursos avançados de iluminação e o mesmo vídeo, com o modelo sendo apresentado na Viewport aparece com uma qualidade de iluminação muito semelhante ao render. Quando na verdade é a GPU simulando o ambiente com sombras e tudo mais, direto na Viewport.

Para os usuários do 3ds Max, e aqueles que gostam de conferir as novidades dos softwares relacionados à computação gráfica, o artigo é uma excelente prévia do que está por vir. Se você quiser aproveitar os recursos da GPU, trate de fazer um upgrade para uma placa de vídeo com recursos avançados de visualização.

Feb
9

Um recurso muito importante e útil na composição e montagem de vídeos é a manipulação dos tempos e velocidade dos clipes envolvidos. Esse tipo de edição é fácil de visualizar em programas de TV e no cinema, pois consistem em um ótimo recurso para atribuir dinamismo a uma seqüência de vídeo. Existem várias maneiras de fazer esse tipo de manipulação dos tempos, dependendo do software usado para fazer a edição. No caso do Adobe Premiere, a ferramenta usada para fazer esse tipo de edição é o Time Remapping que pode ser aplicado diretamente sobre um clipe de vídeo.

Como essa ferramenta funciona? Para saber como é possível fazer o efeito, esse tutorial mostra o funcionamento do Time Remapping no Premiere. O material está em vídeo, e faz parte de uma vasta coleção de dicas sobre edição de vídeo com o Premiere. O material é muito bom para os artistas interessados em aprender um pouco mais sobre vídeo design.

tutorial-tempo-adobe-premiere

Se você sabe adicionar efeitos e controlar parâmetros de filtros na janela Effects Controls, o processo de controle do Time Remapping será muito mais fácil. No tutorial, o autor recomenda que o controle do efeito seja feito diretamente na timeline, usando a trilha do clipe de vídeo. Essa é uma maneira extremamente dinâmica e rápida de controlar o efeito, pois é possível usar curvas para controlar a dinâmica do efeito.

Para usar essa ferramenta, é necessário acionar o Time Remapping e escolher a única opção disponível chamada de Speed. Se certifique que o botão “Show Keyframes” está acionado, nos controles específicos para essa trilha da timeline. Assim será possível usar a ferramenta Pen tool para ajustar o formato das curvas na trilha específica do clipe. Essas curvas funcionam como curvas bezier, com pontos de controle e possibilidades de criar transições usando ease in ou ease out, o que abre muitas possibilidades para efeitos.

Com todos os preparativos feitos, você pode manter a tecla CTRL pressionada e adicionar os keyframes em forma de curvas. O controle da velocidade é feito de forma gráfica, em que é possível acelerar ou reduzir a velocidade do vídeo direcionado o gráfico para a parte superior ou inferior. Como o controle foi feito usando gráficos, a dinâmica e velocidade nos ajustes pode ser realizada de maneira muito veloz!

Feb
6

Nos projetos desenvolvidos usando softwares 3d como o 3ds Max, Blender 3D ou Maya a fase em que os artistas e estruturas de informática. Os trabalhos que envolvem animação 3d e cenários complexos, podem facilmente consumir uma quantidade absurda de recursos do computador, principalmente quando é necessário abrir vários arquivos em seqüência para fazer alterações e pequenos ajustes nas cenas. Conheço algumas pessoas que trabalham com arquivos extremamente pesados no Max, com cenas que podem chegar a 300 ou 400 MB com a adição de texturas e elementos com geometria mais complexa.

O tempo necessário para abrir esses arquivos para visualizar detalhes e fazer alterações é um problema sério, sem mencionar as vezes em que o sistema fica instável pelo uso excessivo de memória. Uma solução para fazer esse tipo de alteração é usar scripts em MAXScript para adicionar elementos ou modificar detalhes do material.

Um desses scripts é o excelente Batch It Max, que se propõe exatamente a esse tipo de tarefa. Com ele é possível selecionar uma série de arquivos MAX e aplicar em massa, vários scripts ao mesmo tempo. O que por si só, já é motivo para usar e testar esse tipo de ferramenta para economizar tempo.

batchitmax

A desvantagem da ferramenta é que ele apenas aplica os scripts já prontos, servindo apenas como intermediário para aplicar os scripts.

Pode até ser um inconveniente, mas é uma ferramenta extremamente necessária em projetos que demandam a manipulação de grande quantidade de dados, e pode ser um investimento com retorno garantido para pequenos e médios estúdios.

É possível evitar o uso desse tipo de Script? Sim!

Uma boa prática para evitar esse tipo de ferramenta, é sempre usar links externos para os modelos 3d e objetos usados nas cenas. Por exemplo, se for necessário usar uma árvore em um cenário, modele esse objeto e salve em um arquivo independente. Depois que o modelo 3d estiver pronto, faça uma importação com link ou Xref. Quando for necessário fazer alterações, basta abrir os arquivos fonte de cada elemento.

A solução pode ser menos prática que um Script, mas funciona para a maioria dos softwares 3d, mesmo que não tenha disponível nenhuma ferramenta personalizada como essa.

Feb
6

O Silo 3D é uma excelente ferramenta de modelagem 3d por subdivisão, que conta com alguns usuários fiéis e ótimas ferramentas para elaborar modelos complexos, usando basicamente subdivisão. O web site do Silo 3D é recheado com alguns tutoriais muito interessantes sobre modelagem 3d, para promover o seu uso entre artistas. A lista de tutoriais estava um pouco defasada, mas nas últimas semanas alguns novos vídeos foram adicionados e podem ser de grande utilidade para quem quiser conhecer a ferramenta, mas também estudar mais modelagem 3d.

Como a modelagem 3d por subdivisão é uma técnica presente na maioria dos softwares 3d, mesmo que você não seja usuário do Silo, pode aprender um pouco mais sobre a técnica e também tentar reproduzir no seu software 3d preferido. Os tutoriais estão disponíveis para consulta no próprio web site da Nevercenter (desenvolvedora do Silo), assim como é possível fazer o download do material no formato MOV.

modelagem3d-silo-subdivisao

O material do Guerrilla CG também pode ser encontrado no web site, mas o destaque mesmo fica para os tutoriais de modelagem. Entre os novos vídeos, dois deles merecem destaque pela qualidade do material elaborado assim como os detalhes abordados:

  • Tutorial de modelagem de um minotauro: Esse tutorial mostra em três partes o processo de criação de um personagem de fantasia, que é bem detalhado e explicado pelo autor.
  • Tutorial de modelagem para um carro antigo: Apesar de ser sobre modelagem de personagens, o tutorial anterior não se compara em nível de detalhamento e complexidade a esse, que aborda a modelagem 3d de um veículo com muitos detalhes, e topologia complexa. O modelo 3d seria melhor trabalhado, em termos de facilidade usando NURBS, mas o desafio de criar o objeto com subdivisão é muito interessante.

Se você está interessado em modelagem 3d, ou gostaria de aprender um pouco mais sobre o Silo, os tutoriais são mais que recomendados.

Um ponto interessante sobre o Silo, é que você pode fazer o download de uma versão Trial do software, que mesmo depois de terminado o prazo para a avaliação, não deixa de funcionar. O software assume a função de um conversor de arquivos, e permite funcionalidade total para modelos com menos de 50 polígonos. Eu sei que é pouco, mas é melhor que nada.

Feb
5

Um artigo pulicado há alguns dias aqui no blog anunciou que o render interno do Blender 3D, pode receber no futuro algumas funções próprias de renderizadores com iluminação global. Pois, ao que parece o desevolvedor responsável por essa façanha estava querendo levar o render do Blender até patamares um pouco mais realistas, e agora ele está planejando incluir o algoritmo que dá vida aos renderizadores do tipo Unbiased como Indigo, Maxwell Render e LuxRender ao Blender 3D. Sim, se tudo for concretizado será possível usar o mesmo tipo de renderização no Blender 3D!

O artigo em que o Farsthary faz o anuncio desse provável novo recurso, pode ser consultado nesse endereço. No mesmo local é possível visualizar algumas imagens de teste que já utilizam o provável sistema de renderização usando o algoritmo Bidiretional Monte Carlo Path Tracing já é utilizado. Provavelmente os códigos ainda não estão completamente integrados com o Blender 3D, mas as imagens já apresentam ótimos níveis de realismo.

blender3d-unbiased-render

O uso desse tipo de algoritmo no Blender, pode literalmente revolucionar o uso do mesmo para fins de visualização, mas trará poucos benefícios para quem gosta de usar o render do Blender para animação. Quem já usou um render do tipo Unbiased, como o Indigo ou LuxRender deve saber que as imagens produzidas com esse tipo de renderizador tem altos níveis de realismo, pois na maioria das vezes a simulação da iluminação é baseada em física real. Os materiais e a iluminação se comportam de maneira muito semelhante ao que acontece no mundo real.

Qual o problema em usar esse tipo de render para animação?

Os renderizadores do tipo Unbiased são baseados no refinamento constante de pixels para gerar as suas imagens. Funciona da seguinte forma:

  1. A cena é configurada com luzes e materiais
  2. Assim que o render é acionado o software começa a refinar os pixels para gerar a imagem
  3. As interações do render são virtualmente infinitas
  4. O artista precisa determinar o ponto em que o refinamento deve parar

Caso o artista não acompanhe o processo, o render poderia virtualmente funcionar e refinar a imagem para sempre! Sim, o mesmo problema que os renderizadores baseados em radiosidade e que não permitem o controle sobre as interações. Como no mundo real a luz pode ser refletida nas superfícies milhares de vezes, o mesmo procedimento pode ser realizado em softwares 3d.

Essa é uma boa notícia para o Blender 3D? Sim! Mas, acredito que apenas os artistas envolvidos com a visualização de produtos e arquitetura devem se beneficiar.

Feb
5

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Livros recomendados

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