Ajustando personagens para animação no 3ds Max

Um dos casos mais comuns de decepção entre os estudantes de animação acontece quando os alunos se deparam com os problemas típicos de um personagem animado. Posso dizer isso com certa propriedade, pois vejo muitos desses problemas nas minhas aulas de animação, em que os alunos chegam achando que trabalhar com animação é diversão apenas e não um trabalho, a diversão está condicionada ao prazer e satisfação que você tem em trabalhar com aquilo. É parecido com o que acontece nos cursos de desenvolvimento de jogos, em que os alunos entram achando que vão apenas jogar, e quando começam as aulas de cálculo e programação para jogos, logo desistem.

O tutorial que indico hoje fala sobre o ajuste de personagens virtuais no 3ds Max, sendo um excelente exemplo de como boa parte do trabalho de um animador pode ser gasta com ajustes e pequenas edições no personagem. O vídeo mostra um problema comum aos animadores, que é a confusão na configuração dos personagens, para ser mais exato o vídeo aborda a configuração da influência que cada osso tem nos vértices do modelo 3d.

Ao animar a perna do personagem, o artista percebe que os ossos deformam não só a perna, mas também os vértices do quadril e cintura. O tutorial está dividido em duas partes:

Boa parte do processo de ajuste é gasto com a edição e configuração de uma ferramenta no 3ds Max chamada de Skin. Essa é a ferramenta responsável pela ligação entre os ossos e os vértices do modelo 3d. Cada um dos ossos pode ter um grupo de vértices associado ao seu movimento, que é identificado por cores na viewport. Esse grupo de vértices pode ser definido de várias maneiras, sendo a mais comum com o uso de envelopes.

Repare que no final do vídeo o autor do tutorial seleciona os ossos e um objeto semelhante a uma cápsula aparece em volta de cada osso. Esse é o envelope, sendo que o seu tamanho é fator fundamental para definir a área de influência de cada osso.

Depois de muitos pequenos ajustes, o animador finalmente consegue fazer com que o movimento da perna pare de movimentar os vértices do quadril. O problema que foi resolvido nos tutoriais é muito comum, principalmente nos personagens das pessoas que não tem muita paciência para fazer os ajustes necessários na configuração.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

3 comentários sobre “Ajustando personagens para animação no 3ds Max”

  1. Caro Allan, adorei esses videos, estou começando a mexer no 3dmax e já estou colhendo o máximo de informaçoes e tutoriais de animação pra quando chegar nessa parte já ter boas referencias.
    Parabéns pelo ótimo trabalho que faz no seu blog!
    abraços!

  2. Allan cara seu blog é d+, eu acompanho teus trabalhos ja faz um tempinho e agora que estou migrando do Blender pro 3DS Max seu tutoriais estão me ajudando muito.
    Parabens pelo teu blog!

    Abraços

  3. Allan, desculpe minha ignorância… sou um iniciante avançado no 3d max e minhas aulas são tutoriais assim como os e dicas de amigos, sendo que aqui em minha cidade não tenho tantos contatos.
    Vamos lá… como aplico uma modelagem sobre o “biped” pra que ela obedeça o mesmo movimento dos “bones” dele.
    Grato pelo retorno ou link de um tutorial que me ajude.

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