Archive for March, 2009Script que expande os controles da timeline no 3ds MaxPosted on: 24, MarA compreensão e domínio do espaço 3d é apenas um dos desafios para quem se interessar em trabalhar com animação 3d. Para muitas pessoas a visão espacial não é o problema, mas sim o domínio de um elemento para o qual geralmente não nos preocupamos muito, que é o tempo. No nosso cotidiano, a preocupação com o tempo está mais relacionada com a organização do mesmo em termos de tarefas. Temos os nossos compromissos e precisamos organizar os mesmos de maneira sincronizada para que tudo aconteça. Em animação, o problema está na organização do tempo para ações e a manipulação de uma unidade de medida nova, que é o frame. Lidar com minutos e segundos já é complicado, ainda mais quando começamos a manipular o tempo usando quadros, que podem variar muito dependendo do framerate. Nos softwares 3d, esse tipo de gerenciamento pode ser realizado em janelas ou menus especiais chamados de timeline. O gerenciamento do tempo na timeline pode ao mesmo tempo ser fácil ou complicado, dependendo da gama de ferramentas oferecidas pelo software que você escolheu para trabalhar. A timeline do 3ds Max, aquela que fica logo abaixo das Viewports, não é a ferramenta mais prática do mundo de trabalhar, devo admitir que é perfeitamente possível configurar animações com ela, mas o seu funcionamento poderia ser muito melhor. Pois é exatamente essa melhoria da timeline que o script desenvolvido em MAXScript, chamado de Timeline Addon. O script adiciona uma barra de ferramentas extra na interface do 3ds Max, que permite entre outras coisas o controle e manipulação dos keyframes direto na timeline. O vídeo abaixo mostra as opções que o script adiciona e descreve com vários exemplos os processos otimizados.
Entre as opções disponíveis, estão o ajuste dos frames inicial e final que devem ser exibidos na timeline e também a distância entre o início e começo da animação. Tudo isso sem a necessidade de abrir as propriedades da animação. Outro ponto interessante é a manipulação de keyframes já existentes, em que podemos mover esses keyframes usando medidas exatas de tempo. Se você é usuário do 3ds Max, pode fazer o download do script de maneira totalmente gratuita. Ao que parece é uma ajuda e tanto para quem precisa usar muito a timeline. Nova tecnologia de renderização em tempo real da NVidiaPosted on: 24, MarA Siggraph é sem sombra de dúvidas o evento mais importante em termos de desenvolvimento e lançamentos para o mercado de computação gráfica, mas junto com a Siggraph que acontece no segundo semestre, temos a GDC. Essa é a sigla da Game Developer Conference, que também acaba se destacando no mercado de computação gráfica, pois o mercado de jogos é grande consumidor de recursos gráficos. A conferência desse ano começou ontem e vai até o dia 27, na cidade americana de São Francisco. Dentre todas as tecnologias e novidades apresentadas na conferência pelas empresas que desenvolvem hardware, um novo recurso para apresentar gráficos em tempo real da NVidia chamou a atenção. Como você já deve ter percebido pelas recentes atualizações nos softwares 3d, o uso da GPU para simular aspectos avançados da visualização em 3d e 2d está cada vez mais presente, em softwares como o Photoshop e 3ds Max. O próprio Blender 3d recebeu grandes melhorias nessa parte com a incorporação de shaders do tipo GLSL. Mas, mesmo com todas as melhorias ainda temos alguns tipos de gráficos e objetos animados que não são totalmente suportados pelas GPUs. A tecnologia demonstrada pela NVidia na GDC se chama CUDA, que promete resolver e ajudar problemas computacionais na representação de alguns objetos. A promessa deles é bem simples, apresentar soluções de renderização baseada em GPUs em frações do tempo necessário para exibir o mesmo objeto usando a CPU. Quer um exemplo? Veja esse vídeo: O vídeo mostra o CUDA resolvendo a animação de partículas para simular fumaça em tempo real. Esse tipo de recurso mostra o quanto é possível atingir níveis de qualidade semelhantes ao da renderização tradicional, que gera arquivos de vídeo em sistemas de render em tempo real. Essa não foi a primeira vez que a NVidia publicou material em vídeo demonstrando a tecnologia CUDA, o vídeo abaixo também mostra uma animação usando partículas, mas sem a interação com objetos em movimento. A tendência desse tipo de tecnologia é que um dia usemos basicamente um processo mais simples de renderização, para gerar imagens realistas quando for necessário. Para a maioria das aplicações que usamos no cotidiano, as renderizações usando apenas a GPU devem suprir as maiores necessidades. Controles de animação para maquetes eletrônicas em 3DPosted on: 23, MarOs controles de animação em softwares 3d estão mais associados à animação de personagens, mas os seus usos podem ser os mais variados. Por exemplo, para a animação de elementos direcionados a representação de projetos arquitetônicos, podemos usar esses tipo de ferramenta para criar controles para a abertura de portas e janelas. Já faz algumas semanas que publiquei aqui no blog um tutorial sobre o assunto, mas também direcionado para aplicação em personagens virtuais. No Blender 3D essa ferramenta se chama Shape Keys, mas em outros softwares é possível encontrar a mesma ferramenta com o nome de Morph Target ou Morph. O vídeo abaixo foi gravado com o objetivo de mostrar a funcionalidade da ferramenta no Blender, com a criação de um sistema parecido com o de uma porta de correr. Nesse caso, a porta tem duas posições, estando totalmente aberta ou fechada e controlada com o uso de shape keys e um widget que fica disponível na 3d View. A vantagem em usar esse tipo de ferramenta é a praticidade, pois com um controle único é possível determinar se as duas portas estão na posição aberta ou fechada.
Para assistir ao vídeo em HD, visite esse link. A parte de criação do tutorial é realmente simples, apenas cubos deformados que mostram a forma de uma parede e depois da porta em si. O segredo do tutorial é seguir o mesmo princípio usado para a animação dos olhos, mas agora aplicado apenas nas portas. Assim que as portas estiverem criadas, podemos criar os shape keys correspondentes para a posição das portas fechadas e abertas. Para as portas do tipo correr, como foi o caso das portas usadas nesse tutorial, o processo é bem simples, basta mover as mesmas sobre o próprio eixo, para conseguir o efeito. Quando os shape keys estiverem criados, podemos acionar a janela de scripts e com o Shape Widget Wizard, criar controles de animação para determinar a posição das mesmas. Assim, com maquetes em que é necessário elaborar animações, fica muito mais fácil coordenar a posição da câmera e abrir as portas quando a mesma estiver se aproximando. Sem o uso dos controles, seria necessário adicionar keyframes de maneira individual para cada porta. Esse é mais um exemplo da aplicação do Blender 3D para a produção de material para visualização de projetos arquitetônicos. Planejando uma animação 3d com storyboards e vídeosPosted on: 23, MarQual é a fase mais importante produção de uma animação 3d? Sem sombra de dúvida que é o planejamento e preparação da equipe para trabalhar com o roteiro e conceito da animação. Na maioria das animações 3d, mesmo as que tema penas como propósito a ilustração ou ambientação do público para jogos, o processo de criação desse tipo de material se assemelha em muito ao que acontece com estúdios tradicionais de animação. Boa parte da animação, mesmo as que tem menos de 10 minutos de duração, envolvem em alguns casos o uso de tomadas de câmera complexas e uso de veículos de transporte futuristas, que exigem do diretor do projeto vários estudos de câmera e posicionamento dos atores. Caso você tenha curiosidade de comparar o processo de planejamento de uma animação, com o resultado final de um desses vídeos, vários trechos de documentários sobre a produção das animações para o jogo Resident Evil 5 da Capcom foram disponibilizados no youtube, como forma de divulgar o jogo. No vídeo abaixo o pessoal do estúdio, assim como parte da equipe responsável pela animação explica os procedimentos e passos necessários, antes de começar efetivamente a trabalhar na animação. Repare que dentre todos os aspectos da preparação da animação, um deles é bem ressaltado pela equipe: custo. Sim, com a visualização prévia do material, a empresa responsável pela produção da animação pode diminuir os custos da produção, oferecendo soluções mais fiéis para a produção e evitando os desperdícios. Esse é o vídeo: No processo de preparação do material, a equipe do estúdio Third Floor prepara animatics e story boards em vídeo. Veja que interessante o processo deles, que faz o caminho inverso de muitas produções: usar atores reais para simular as cenas de uma animação 3d. Nesse caso, o uso dos atores é mais barato que a execução da animação. Essa foi a preparação, mas e o resultado final? Olhe só como ficou: É interessante identificar as partes da pré-produção como vídeo finalizado e visualizar a evolução do material. Esse é mais um exemplo de que sem planejamento e principalmente, o dimensionamento correto dos custos, um projeto de animação pode naufragar feio o estúdio. Principalmente nesses tempos de vacas magras, em que vários artistas 3d estão perdendo cargos em estúdios de animação. O melhor mesmo é planejar para não passar por problemas. Palestra sobre Animação e Modelagem com Blender 3D em RecifePosted on: 22, MarEssa semana teremos um evento interessante aqui em Recife, que é o Fórum de Tecnologia em Software livre organizado pela regional do SERPRO. O evento acontece nos próximos dias 24, 25 e 26 de Março na sede do SERPRO aqui em Recife. Como o evento é direcionado ao uso do software livre, uma das palestras será direcionada para a animação e modelagem 3d usando o Blender. A organização do evento, gentilmente me convidou para ministrar essa palestra e falar um pouco sobre animação 3d e modelagem com o Blender, no meio dos mais diversos assuntos e tópicos relacionados ao software livro. Claro que confirmei a minha presença e no dia Estou agora mesmo terminando de organizar os slides para a palestra, só para que você possa ter uma idéia de como será organizada a apresentação, aqui vai uma imagem do primeiro slide:
Uma das coisas que sempre faço ao organizar uma palestra ou aula, é verificar o público alvo que vai efetivamente “consumir” aquela apresentação. Isso é muito importante, para mensurar o tipo de linguagem na conversa e até mesmo a profundidade em que posso abordar a maioria dos temas, para não deixar as pessoas literalmente perdidas no assunto. Como já percebi que a maioria das pessoas que participam do evento são profissionais da área de tecnologia, mas sem muito contato com computação gráfica, a palestra será realmente do tipo apresentação. A minha intenção é mostrar:
Esses são alguns dos temas que estou desenvolvendo e adicionando na apresentação. Claro que tudo isso ficaria incipiente sem amostras de material 3d criado com o Blender. Como forma de exemplificar o uso do Blender 3D em animação, nada melhor que exibir o Big Buck Bunny para uma audiência que provavelmente nunca assistiu ao material. Se você estiver interessado na palestra, pode visitar o web site do evento nesse link para conseguir mais informações sobre a palestra. Mas, e o local da palestra? A palestra será na sede do SERPRO, na avenida Parnamirin. |
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