Archive for March, 2009Tutorial básico de animação por Rigid Bodies no Houdini 3DPosted on: 21, MarA maioria dos artistas 3d com conhecimentos mais amplos em relação ao mercado e diversidade de softwares 3D, sabe que quando o assunto é animação baseada em comportamentos físicos o software que mais se destaca é o Houdini. Os recursos e ferramentas do Houdini para gerar animações usando Rigid Bodies Dinamics e Soft bodies. Mesmo sendo o mais poderoso, o uso desse tipo de recurso é mais simples que você imagina. Para demonstrar o uso desse tipo de animação no Houdini, mais especificamente dos Rigid Bodies, o tutorial abaixo é extremamente básico e instrutivo em relação a interface e configuração das animações no Houdini. O vídeo tem aproximadamente 10 minutos, mas é o suficiente para que possamos aprender o funcionamento dos Rigid Bodies. O tutorial pode ser assistido em alta qualidade, portanto assista em tela cheia para visualizar os botões e menus. Quem já usou sistemas de animação semelhantes, como o Reactor do 3ds Max ou a Game Engine do Blender 3D, deve achar os parâmetros e opções do softwares familiares. No vídeo é possivel acompanhar o processo de configuração dos objetos e os diferentes parâmetros para cada um deles no Houdini. O primeiro tipo de objeto abordado pelo autor são os planos que se comportam como elementos da simulação com Rigid Bodies. Existem duas opções para criar planos simulando o piso de uma animação, que é usar um objeto do tipo Mesh que é configurado como um ator no Rigid Body e depois recebe a limitação de ser um ator estático, para evitar que o mesmo despenque do cenário sob a ação da gravidade. A segunda opção é ativar o já existente plano das animações em Rigid Body. Como ele já está configurado previamente como sendo um plano, não é necessário adicionar nenhum tipo de extra de configuração ao objeto. Depois que essas diferenças estão explicadas, o autor do tutorial passa a adicionar elementos a animação e ajustar as suas propriedades e opções para criar uma animação mais interessante. Se você achava que tudo no Houdini 3D era feito mediante uso de nós, vai se surpreender ao encontrar um tutorial assim, que mostra um processo fácil e rápido de ajuste para esse tipo de animação. O tutorial é excelente para usuários que estão usando o Houdini Apprentice, versão gratuita destinada ao aprendizado do Houdini. Modelando o capacete do Homem de ferro em 3DPosted on: 20, MarExistem alguns tipos de objetos que apresentam ao mesmo tempo beleza estética e também na parte da modelagem 3d, como é o caso da armadura desenvolvida para o filme do Homem de ferro, em especial o seu capacete. Se você já assistiu o filme, pelo menos uma foto do personagem, deve lembrar de como a armadura do personagem tem uma aparência estética interessante, simples em termos de detalhes e ao mesmo tempo com curvas e superfícies complexas. Sei que fica um pouco confuso explicando assim, mas se compararmos o personagem com outros tipos de robôs, fica fácil perceber o quanto o conceito usado na armadura de simplicidade é ao mesmo tempo rico em termos de design. Para os artistas 3d que gostariam de um desafio interessante de modelagem, essa semana foi publicado um tutorial que mostra o procedimento necessário para modelar, apenas o capacete do personagem, usando nada mais que técnicas básicas de subdivisão. O autor do tutorial se chama Bracer Jack, e o tutorial de modelagem 3d pode ser conferido na íntegra no seu web site.
O tutorial apresenta várias vantagens e pontos positivos na criação, pelo fato de usar apenas técnicas de subdivisão e também pela organização da topologia. Apesar de usar o 3ds Max para fazer boa parte da modelagem, ao observar a seqüência de imagens do tutorial, encontramos nada menos que nenhum N-Gon no modelo 3d. Sendo assim, podemos dizer que os edge loops do modelo 3d estão bem organizados e distribuídos, todos com começo e fim definidos. O que é sinal de habilidade e organização na modelagem 3d. Como as técnicas de modelagem poligonal podem ser reproduzidas em praticamente qualquer software 3d, o tutorial pode ser seguido e adaptado em praticamente todos os softwares 3d. No final do tutorial o autor ainda mostra o resultado do modelo com o uso de texturas e imagens para simular o uso do objeto, com ranhuras e outros detalhes. Para ajudar ainda mais as pessoas interessadas em reproduzir o modelo 3d, o autor ainda disponibilizou para download os desenhos e esquemas técnicos usados por ele para realizar a modelagem. Portanto, você pode copiar as referências de modelagem usadas por ele, para colocar como plano de fundo do seu software 3d. Esse é um excelente exercício de modelagem 3D, sem mencionar o resultado final, que é muito legal. Análise do livro Blender Gamekit segunda ediçãoPosted on: 19, MarDepois de uma longa espera pela chegada da minha última compra na loja da fundação Blender, finalmente essa semana a minha cópia do Blender Gamekit segunda edição chegou. Só para que você tenha uma idéia, o pedido foi feito assim que o livro foi lançado, no final de dezembro. Ao que parece existe algum tipo de problema com encomendas enviadas para Recife, pois não é a primeira vez que esse tipo de coisa acontece. Conheço pessoas que moram em São Paulo e fizeram o pedido na mesma época e receberam o livro em até três semanas. Bem, mas o importante é que o pessoal da Fundação Blender prontamente detectou o problema e enviou outro livro. Apesar da demora, ainda continuo comprando material na loja deles, pois é uma das maneiras de financiar o Blender 3D. Mas, como é o livro? Ainda não tive tempo de ler o material todo, mas posso dizer que é um excelente guia para quem já tem noções básicas de Blender e conhece um pouco de Python. Digo isso pela maneira com que o material é organizado. O livro está organizado em três grandes blocos:
A parte que explica o funcionamento da Game Engine está no final do livro! Sim, antes mesmo de abordar o funcionamento da Game Engine e explicar o que são os blocos de lógica, o livro já parte direto para tutoriais e mistura conceitos básicos e avançados sobre criação de jogos. Outro ponto que merece ser mencionado é o uso de scripts em Python ao longo do livro, pois em nenhum momento é feita introdução a programação. Por exemplo, para explicar alguns conceitos e funcionamento da Game Engine são dados exemplos de como é possível manipular propriedades com blocos de lógica e com Python. Se você nunca teve contato com linguagens de programação, talvez o material até seja um pouco desanimador. De maneira geral o livro é muito bom, sendo bem explicativo na parte da Game Engine. Só o capítulo sobre as referências dos blocos de lógica já valem o preço dele. Mas, para pessoas sem experiência com o Blender e talvez Python, é bom ir com calma. Para comprar o livro é só visitar esse endereço no web site da Fundação Blender. Animação e composição de partículas e Rigid Bodies no 3ds MaxPosted on: 19, MarEntre os tipos de animação 3d envolvendo apenas objetos e não personagens, uma das mais complexas de realizar é que envolve comportamentos físicos dos objetos e também partículas. Só o uso de partículas já um desafio para a maioria dos artistas 3d, pela quantidade de parâmetros e opções necessárias para conseguir elaborar alguns efeitos e comportamentos. Mas, quando esse tipo de elemento dinâmico e complexo se une a objetos que interagem entre si, a coisa fica muito mais complicada. Para quem tem interesse em saber como é que animações assim, podem ser elaboradas no 3ds Max, um artigo publicado nesse link mostra o procedimento necessário para criar a seguinte animação no 3ds Max:
O vídeo é bem curto, mas a animação em si apresenta alto nível de complexidade. Para que seja possível ter uma idéia de como é complicado criar uma cena assim, vamos conferir a lista de softwares e ferramentas usadas pelo Vladimir Alexeev na criação dessa cena:
A parte de composição foi muito importante para que o trabalho pudesse ser finalizado, pelo que pode contabilizar em termos de camadas de renderização, o artista uso no total nove camadas para separar os elementos da imagem e depois mesclar tudo no After Effects. Repare na lista de softwares usados que a quantidade de plugins e ferramentas adicionais ao 3ds Max é relativamente alta, pois todas as ferramentas escolhidas pelo artista são especializadas em manipular partículas de alguma maneira. Esse procedimento é normal em produções desse tipo em que o estúdio ou o artista tem os recursos financeiros para investir e adquirir as melhores ferramentas para um projeto em especial. No artigo indicado é possível encontrar várias imagens e telas de configuração do 3ds Max, explicando o processo de criação da imagem. Mas, ainda é complicado dizer que é um tutorial mesmo, pois há pouca explicação em texto sobre os procedimentos, mas a seqüência está bem documentada visualmente. Para cada uma das fazes da animação existe um vídeo correspondendo a fase e camada usada na composição. A descrição da animação está dividida em cinco fases:
Mesmo com essa enorme quantidade de plugins e ferramentas extras, o processo de animação é complexo devido a grande quantidade de parâmetros e ajustes necessários para conseguir o efeito final. Como forma de exemplo, o artigo é muito rico na contextualização de como seqüências complexas e ricas em simulações físicas com Rigid Body Dynamics e partículas podem gerar efeitos impressionantes, mas trabalhosos para o animador. Modelando pontes no SketchUpPosted on: 18, MarO Google está sempre organizando consursos com prêmios interessantes para promover o uso do SketchUp, e de quebra alimentar de modelos 3d o seu Google Earth. Mais um desses concursos foi lançado essa semana com tema bem peculiar: modelagem de pontes. O objetivo do concurso é criar o modelo 3d de uma ponte e georeferenciar o modelo gerado no Google Earth posteriormente. A modelagem de pontes pode apresentar alguns desafios interessantes, sem falar que é um tema próprio para projetos de cinema e que não vemos esse tipo de estrutura sendo representada em softwares 3d com tanta frequência. O concurso parece muito interessante, mas ele apresenta um pequeno problema para pessoas residentes no Brasil, que é o simples fato do Google não aceitar inscrições de pessoas residentes aqui. Segundo a página do concurso, a legislação brasileira dificulta a regulamentação do concurso no país. Isso não é preconceito, pois todos os países da América Latina podem participar, menos o Brasil. Portanto, acredito que realmente o Google não possa oferecer chance aos brasileiros. Porém, os amigos que acompanham o blog de Portugal, Angola ou outros países que falam o português estão livres para participar, sendo que apenas é necessário estar regularmente matriculado em uma Faculdade ou Universidade, pois o concurso e apenas para estudantes de graduação. Mas, o que eu posso fazer com um concurso do qual não posso participar? Simples, usar o material divulgado pelo Google para aprender um pouco mais sobre modelagem 3d com o SketchUp!
Junto com o material do concurso, o Google divulgou e preparou um guia em PDF com dicas sobre modelagem 3d otimizada com o SketchUp, incluindo algumas dicas sobre representação de detalhes no modelos 3d, e também a escolha e criação de texturas para os objetos. O documento tem 26 páginas e fala única e exclusivamente sobre a modelagem de pontes usando o SketchUp. Como esse é um tema incomum em projetos de modelagem, pode ser uma ótima oportunidade para que você coloque em prática algumas novas técnicas de modelagem. Quer uma sugestão de ponte para modelar? No Brasil existem várias cidades com pontes e estruturas visualmente interessantes de criar, mas para fins estéticos, recomendo que você escolha uma das pontes do arquiteto Santiago Calatrava. Depois de conferir algumas das pontes dele, você vai perceber que até mesmo em 3d as estruturas são um desafio interessante para um artista especializado em modelagem. |
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