Tutorial 3ds Max: Gravando o Ambient Occlusion como textura no Mental Ray

A criação de imagens realistas pode trazer vários problemas para pessoas que não dispõe de hardware que suporte recursos avançados, como modelos 3d com alguns milhares de polígonos e o cálculo de iluminação global. Quando isso acontece, os tempos de render costumam ser bem altos e os artistas 3d precisam recorrer a alguns pequenos truques para acelerar o render. Alguns projetos como o desenvolvimento de jogos e animações interativas, também acabam recorrendo a truques para diminuir os requisitos de hardware necessários para executar seus aplicativos.

Uma das técnicas mais comuns para reduzir o uso de sombras e iluminação em modelos 3d, principalmente em animação, é gravar as informações de iluminação como texturas nos modelos. Esse processo é chamado de Baking e funciona na maioria dos software 3d, inclusive com a possibilidade de modificar texturas que já esteja aplicadas aos objetos 3d. Caso você queira aprender o procedimento necessário para usar a técnica no 3ds Max, renderizando a cena com o Ambient Occlusion do Mental Ray e gravando as sombras nas textures, o tutorial abaixo mostra em detalhes o procedimento.

No tutorial apresentado, o autor usa uma opção no 3ds Max chamada de Render to Texture, que é a maneira com que essa técnica é referenciada no software. Para começar a trabalhar com o Render to Texture, a primeira coisa que é providenciada é um layout de mapeamento UV, necessário para organizar a futura textura no modelo 3d. As marcações do mapeamento UV são visualizadas nas linhas verdes que marcam o objeto apresentado na Viewport do 3ds Max.

Assim que o mapeamento está pré-configurado o próximo passo é partir para a configuração do Render to Texture. O menu para acionar a ferramenta está na área de Rendering, e caso você acione a opção de renderização para textura com um objeto selecionado, esse mesmo objeto já é automaticamente adicionado a lista de opções de criação das texturas. Repare que o autor do tutorial estava com o bule selecionado, e o objeto já apareceu na lista como sendo o alvo da renderização.

O próximo passo é configurar o local em que as texturas geradas pelo 3ds Max devem ser armazenadas no seu computador, para depois ajustar os detalhes de como a imagem será gerada. No mesmo painel de configuração é possível adicionar várias camadas de render, com o uso de novas camadas de Ambient Occlusion ou render scanline mesmo. O ajuste do material é fundamental para que o processo seja concluído da maneira que você achar mais conveniente e ajudar na economia de recursos.

Logo depois de acionar o render, se tudo correu bem, podemos imediatamente visualizar o efeito das texturas aplicadas ao modelo 3d na própria Viewport, sem o auxílio de nenhum recurso avançado de visualização.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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