Clicky

Como resolver os problemas de topologia em modelos 3D com objetos de referência?

Já faz algumas semanas que publiquei um artigo aqui no blog, sobre um problema enfrentado por um artista 3d que não tomou muito cuidado ao criar um modelo específico e quando chegou o momento de editar um pouco mais as faces, a topologia restringia algumas edições. Para ser mais exato, o modelo 3d em questão estava com arestas inclinadas e muitas faces em forma de trapézio, sendo assim a edição dos edge loops no modelo em questão estava um verdadeiro caos. A edição que o artista queira fazer era relativamente simples, adicionar mais uma aresta ao redor de uma abertura, para criar uma moldura. Mas, com o problema de topologia a edição e manipulação dos vértices ficou muito prejudicada.

Por isso, apresentei o problema no artigo e questionei as possíveis soluções para o problema. Hoje estou publicando esse artigo com um vídeo, em que abordo a resolução desse problema de modelagem, usando como referência o Blender 3D. No caso do problema relatado pelo usuário, o modelo 3d havia sido produzido no 3ds Max.

Qual a solução que encontrei? Simples! Usando um conceito oriundo do desenho técnico em softwares como o AutoCAD ou ArchiCAD, podemos resolver o problema com objetos de construção! Assista ao vídeo para entender o que é isso.

Para assistir ao vídeo em 720p(HD) e também fazer o download da fonte, visite a página do vídeo no Vimeo. Se você preferir, o vídeo também está no Youtube.

Agora que você já assistiu ao vídeo, podemos discorrer um pouco mais sobre a solução. No desenho técnico 2D, muitas vezes usamos um tipo especial de linha chamado de linha de construção, que nada mais é que uma linha destinada a servir como apoio no desenho, quando os snaps ou referências do software não ajudam.

Nesse caso, podemos aplicar o mesmo conceito no Blender 3D, ou qualquer outro software de modelagem, para ajudar em momentos que as ferramentas tradicionais não ajudam. Foi exatamente isso que usei para conseguir fazer mais um edge loop ao redor da abertura, que resultou em arestas com distâncias e alinhamentos totalmente fora de alinhamento. Com o uso de quatro pequenos planos, alinhados e posicionados nos cantos da abertura, podemos usar o snap do Blender 3D para mover os vértices.

Depois que o seu modelo 3d estiver perfeitamente alinhado e posicionado, basta excluir os objetos auxiliares, ou então mudar o layer dos mesmos para que fiquem ocultos. Esse é um tipo de exercício excelente para aulas de modelagem 3d, em que o desafio é corrigir a topologia sem a possibilidade de remover ou mudar nenhuma face.

2017-04-11T10:32:03+00:00 By |Blender 3D, CAD, Modelagem 3D|3 Comentários

Sobre o Autor:

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

3 Comentários

  1. Leonardo Sant´ana de Souza 15/04/2009 em 6:27 pm

    Bom!! ainda acho que era mais facil scalonar e extrudar a parte interna . Depois era so aumentar o tamanho da abertura!! acho que seria menos trabalhoso e mais simples!! Mais isso vai muito de acordo com o costume de se trabalhar cada um tem um jeito diferente, estilo sei lá…. abraço allan!!

  2. Rodrigo Santiago 17/04/2009 em 11:10 am

    Bom, na verdade acho que a minha topologia neste modelo estaria diferente e não teria este problema, mas tentando solucionar este problema, eu criaria o loop e extrudaria normal, torto mesmo, depois só selecionaria os edges do canto direito onde estaria fora de alinhamento, e com o snap ativado, daria um “edge slide” segurando o control e alinharia.
    Também poderia ser feito um extrude apenas dos vértices nos cantos nas posições corretas, e alinhados.

  3. pajO 21/04/2009 em 7:22 pm

    Concordo com as duas opiniões anteriores mas, independentemente, ficou uma excelente dica Allan. Obrigado!…

Deixar Um Comentário