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Como renderizar água realista com o Mental Ray no 3ds Max

No 3ds Max existem vários tópicos e janelas de ferramentas que causam certa confusão em artistas 3d iniciantes, um dos exemplos mais evidentes de dificuldade nesses artistas é a janela especial de edição dos materiais. A chamada Material Editor é uma das mais complexas e também mais difíceis de entender, principalmente se você não tem muita vivência em computadores. Nas minhas aulas de 3ds Max, sempre tento fazer uma analogia entre o editor de materiais e uma página web, em que você pode navegar entre diversas páginas sendo que os marcos dessa navegação são os materiais, que podem receber diversos atributos, cada um deles com mais algumas opções. Só o fato de precisar acessar parâmetros, para depois voltar vários níveis.

Se você quiser aprender um pouco mais sobre o editor de materiais do 3ds Max, e ainda por cima visualizar o processo de configuração de uma superfície representando água no Mental Ray, o vídeo abaixo é um excelente exemplo de como isso pode ser realizado no 3ds Max, representando uma das superfícies mais difíceis de criar.

No tutorial, podemos acompanhar a criação do modelo 3d para o exemplo da água que é simples, apenas um cubo. Assim que o modelo 3d está pronto, o autor já começa a editar o material. A primeira coisa que ele faz é editar o tipo do material de Standard para o do Mental Ray. Depois disso os parâmetros e opções dos shaders são alterados e ajustados, para conseguir reproduzir o efeito da água. Como o vídeo está em HD, podemos acompanhar com certa facilidade as opções e ajustes realizados pelo autor do tutorial.

Repare no vídeo que o autor freqüentemente usa um conjunto de setas no lado direito do editor de materiais, sempre que um parâmetro termina de ser editado, o mesmo aciona esse ícone para voltar a janela com opções gerais do material do Mental Ray.

Essas são as opções do material que recebem ajustes:

  • Surface
  • Photon
  • Bump
  • Displacement
  • Volume
  • Environment

Por último, o bloco de água recebe uma estrutura em volta do modelo para que o mesmo possa aparecer no render. O primeiro render de teste acaba não revelando nenhum tipo de objeto. Como o fundo é escuro e a água é transparente o resultado é um bloco que reflete preto, contra um fundo escuro. Ou seja, não é possível visualizar absolutamente nada. Com o bloco contornando o objeto, a água aparece no render.

Sobre o Autor:

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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