Archive for April, 2009Como construir paredes em 3D com o 3ds Max?Posted on: 21, AprA modelagem 3d direcionada para projetos arquitetônicos não é tão diferente assim da modelagem que usamos para os demais elementos. Uma das principais diferenças está no uso de objetos e topologias que constroem elementos arquitetônicos como paredes e perfis relacionados as próprias paredes, como rodapés e sancas. Como é possível modelar uma parede em 3d? Em alguns softwares como o 3ds Max, já existe um tipo especial de objeto próprio para modelar paredes e criar os elementos em 3d usando técnicas paramétricas de modelagem. Uma parede é reconhecida pelo software como sendo uma parede, e devido a isso pode receber atributos próprios de paredes como espessura, revestimento e até mesmo índices de permeabilidade ao calor de acordo com o material escolhido. Esse tipo de informação é especialmente importante na fase de projeto, mas para a representação e visualização dos elementos em 3D, as informações acabam não servindo para muita coisa. Em softwares como o Revit ou ArchiCAD, se espera esse tipo de informação, mas no 3ds Max ou Blender 3D isso é pouco relevante. Para entender um pouco mais sobre o processo de criação de paredes usando técnicas de modelagem poligonal, recomendo assistir ao seguinte tutorial, que mostra a criação de um pequeno ambiente usando o 3ds Max. No tutorial podemos acompanhar o processo de criação de uma parede partindo de um polígono simples, que recebe edições e ajustes graduais usando o Editable Poly do 3ds Max. Os comandos e ajustes são os mesmos que realizamos para a maioria dos modelos 3d usando subdivisão, que são as ferramentas de transformação aliadas aos comandos de corte para adicionar novas arestas ao modelo, e também opções para unir e ajustar arestas já existentes. A geometria que representa o forro e o piso do modelo 3d são criados exatamente dessa maneira, com o modelo 3d sendo totalmente criado com base em um único objeto. Podemos perceber de maneira bem clara, que para todos os efeitos a modelagem paramétrica, ao menos no caso da paredes, pode ser deixada de lado nessas ocasiões. Claro que na criação de objetos como janelas e escadas, seria fantástico poder contar com opções para criar esses elementos de maneira automática. Mas ainda acho melhor modelar as esquadrias e elementos do projeto de maneira individual. Uma coisa que sempre percebo, principalmente nos trabalhos passados nas minhas aulas de modelagem 3d, é que os alunos acabam usando as opções prontas do software quando essas estão disponíveis. Por exemplo, quando um projeto requer a criação de esquadrias, e existem um módulo de esquadrias no software 3d, todos os projetos acabam usando o mesmo número limitado de opções para gerar esquadrias. Isso é bom? Certamente não, mas acaba sendo uma realidade. Tutorial SketchUp: Como usar o Auto-fold no SketchUp 7?Posted on: 21, AprA modelagem 3d no SketchUp do Google apresenta várias facilidades, como o uso automático dos snaps para poder realizar transformações em modelos 3d usando os eixos do plano cartesiano de maneira automatizada. Mas, ainda assim é possível encontrar algumas pequenas restrições a modelagem. Por exemplo, ao desenhar elementos que estejam contidos em planos e superfícies no SketchUp, não é possível deformar esse objeto em eixos ou planos que não estejam contidos na superfície original. Por exemplo, imagine que você acabou de modelar uma parede e precisa fazer uma abertura nessa parede, o procedimento normal é desenhar um retângulo sobre essa superfície, para depois realizar um extrude. Agora, imagine que esse mesmo retângulo que representa a abertura precisa ser deslocado um pouco nos eixos x ou y, mas o plano da parede está contido nos eixos x e z. O que vai acontecer nesse caso é que você é não vai conseguir realizar nenhum tipo de edição em eixos diferentes dos que contém o plano. Ainda não entendeu? Assista ao vídeo abaixo, que mostra o procedimento completo, inclusive com a solução no SketchUp. Como você deve ter percebido pelo vídeo, o problema é fazer algum tipo de edição em planos ou formar contidos em objetos 3d. No caso do vídeo, o autor tentou mover uma forma 2d para fora do plano em que o cubo havia sido criado e não conseguiu. A ferramenta usada para realizar a edição mostrada no tutorial se chama Auto-Fold e está disponível no SktechUp 6 e 7. Para usar a ferramenta, tudo que precisamos fazer é pressionar a tecla CTRL ou COMMAND no windows e Mac respectivamente. Quando essa tecla for pressionada, o software permite realizar as transformações em eixos diferentes dos que estão representados no plano original. Apesar de ser extremamente simples de usar, essa é uma dica valiosa para qualquer pessoa que está começando a trabalhar com o SketchUp para modelagem 3d. Como o SketchUp é usado nos mais variados projetos, desde o design de ambientes e projetos arquitetônicos, até mesmo a criação de cenários para jogos. A dica é muito útil para a maioria dos artistas 3d envolvidos com modelagem 3D. Como criar roupas virtuais com o Cinema 4D?Posted on: 20, AprSempre que um artista 3d precisa elaborar um personagem virtual apresentando peças de vestuário, isso pode significar uma grande dor de cabeça para o projeto. Quando um personagem virtual precisa apresentar roupas ou peças de vestuário específicas, basicamente temos duas opções para desenvolver o modelo 3d que são com texturas aplicadas em partes da geometria, para simular o uso de roupas e modelagem da roupa em si. A primeira opção é mais vantajosa em termos de consumo de recursos, pois o uso de texturas requer muito pouco do computador. Mas, para animações mais sofisticadas e que precisam simular as colisões e comportamento físico da roupa, precisamos modelar mesmo a peça. A maioria dos softwares 3d já apresenta algum tipo de recurso ou ferramenta capaz de simular roupas e objetos com comportamento semelhante. Alguns deles com mais ou menos recursos, capazes de interagir com outros objetos participando da simulação física. Hoje vou mostrar uma maneira de fazer esse tipo de modelo usando as ferramentas do Cinema 4D, que apresenta uma técnica bastante conhecida para trabalhar com a modelagem de roupas para personagens. O tutorial pode ser encontrado em vídeo, dividido em duas partes. A primeira parte do vídeo é dedicada a modelagem dos objetos que representam a roupa do personagem e a segunda mostra a configuração da ferramenta Cloth do Cinema 4D. A técnica consiste na modelagem de um objeto ao redor da parte do personagem em que se deseja adicionar a roupa. Esse objeto é um polígono que apresenta a forma aproximada da roupa. Na primeira parte do tutorial em vídeo, o autor cria um plano e faz pequenas edições, como excluir algumas faces e vértices, para fazer com que o plano adquira a forma da roupa do personagem. Nesse caso a roupa é uma camiseta, por isso ele acaba deixando a morfologia do objeto com essa aparência. Depois de criar o polígono na parte frontal do personagem virtual, o autor do tutorial faz uma cópia do objeto na parte posterior e depois liga as duas. Isso acaba compondo a geometria completa do objeto em 3D. Antes de continuar com os preparativos para aplicar o Cloth tag, ainda é necessário ajustar as normais dos objetos para evitar problemas de topologia. Já no segundo vídeo, podemos acompanhar o ajuste do Cloth Tag em que é possível acionar as ferramentas que realmente transformam o modelo 3d em roupa. Você precisa determinar as faces que formam os Seams da roupa e depois no painel Dresser, marcar a opção Dresser Mode e clicar no botão Dress-O-Matic. Isso aciona o modo de ajuste do modelo 3d para simular a roupa. O procedimento é semelhante ao que o modificador ShrinkWrap do Blender 3D faz, mas só que é especificamente direcionado para aplicação em peças de vestuário em 3D. Caso você queira conferir a mesma técnica aplicada em outro tutorial, mas dessa vez descrita e exemplificada em texto e imagens, visite esse link para acompanhar um tutorial de Cloth tag com o Cinema 4D. Guia sobre as funcionalidades do YafaRay e Blender 3DPosted on: 20, AprUm dos maiores desafios para os artistas 3d acostumados a usar o Blender 3D junto com o YafRay, foi a recente reformulação do software que mudou praticamente todos os conceitos e componentes do renderizador de código aberto. As mudanças foram tão grandes que é necessário reaprender todos os conceitos e configurações do YafaRay novamente, para poder trabalhar de maneira razoável com o renderizador. Caso você esteja querendo uma fonte de referência nova para o YafaRay, recomendo visitar uma página que explica de maneira detalhada vários conceitos e ferramentas do novo renderizador, inclusive fazendo referência ao script que exporta cenas diretamente do Blender 3D. Existe apenas um pequeno detalhe a respeito do tutorial que pode desestimular um pouco a leitura, que é o fato de estar escrito todo em Francês. Mas, nada que uma tradução automática do Google não ajude. Você pode conferir o tutorial sobre YafaRay e Blender 3D traduzido nesse link, e o original sem tradução nesse outro link.
Essa é a lista de itens que podemos encontrar bem explicados e exemplificados no artigo:
As explicações em texto do artigo são excelentes e descrevem muito bem a função de várias das configurações do YafaRay. Mas, o que realmente chama a atenção no tutorial são as ilustrações e testes realizados pelo autor. Por exemplo, para testar as diferenças entre a renderização usando Photon Mapping e Path Tracing, você muito provavelmente vai acabar fazendo um render com cada um desses métodos, para comprovar a melhor escolha para a sua cena. Isso acaba gastando tempo e nem sempre esclarece as diferenças entre as configurações do render. Pois, no artigo em questão o autor oferece diversas imagens associadas as explicações que já exemplificam bem as diferenças de configuração e ajuste para cada item. Sendo assim, a única coisa que você precisa fazer é interpretar as diferentes opções de render, para encontrar o melhor ajuste para a sua cena no Blender. Caso você ainda esteja usando o YafRay, recomendo migrar para a nova versão o quanto antes, pois no Blender 2.50 não estará mais disponível o suporte ao antigo YafRay. Aquela opção no render para exportar a cena para o YafRay vai desaparecer. Houdini 10 disponível para downloadPosted on: 18, AprDepois de um longo período de desenvolvimento a SideFX anunciou essa semana o lançamento do esperado Houdini 10, que reforça a posição do Houdini como um dos destaques entre as opções não relacionadas à Autodesk, para computação gráfica e animação 3d. Caso você não conheça o Houdini, ele é notoriamente conhecido entre artistas 3d pelas suas ferramentas avançadas de simulação física, que permitem criar animações extremamente realistas de partículas, rigid bodies e soft bodies. Além de todos esses recursos o Houdini permite criar e gerenciar os seus objetos usando nada mais que nós. O que torna a criação e manipulação de cenas no ambiente do Houdini totalmente procedural. Isso muda um pouco o paradigma de modelagem 3d e animação, mas atribui muita flexibilidade ao processo de criação.
Quais as novas ferramentas e novidades da versão 10 do Houdini? Para conseguir se enquadrar no novo mercado 3D que produz animações usando estereoscipia, o Houdini 10 permite visualizar imagens estereoscópicas no monitor e também pode renderizar vídeos com a tecnologia. Outra ferramenta que foi apresentada no Houdini 10 é o chamado IPR, que é uma acrônimo para Interactive Photorealistc Render. Esse novo sistema de renderização permite gerar imagens com o uso de Raytracing e também iluminação baseada em física real. Para complementar as ferramentas de animação baseadas em física real, um novo módulo de animação chamado Pyro FX permite elaborar animações e simulações avançadas usando partículas simulando fumaça. Inclusive, a imagem que ilustra esse artigo é um exemplo de uso do Pyro FX do Houdini 10. Se você quiser aprender um pouco mais sobre o Houdini 10 e o Pyro FX, pode fazer o download de um tutorial em vídeo com aproximadamente 85 MB, que mostra o Pyro FX em ação e cria a simulação de fumaça para animação. Uma série de vídeos e tutoriais, mostrando mais recursos e ferramentas do Houdini 10 pode ser copiada nesse endereço. A SideFX já fez o lançamento simultâneo do Houdini 10 nas versões comercial e também no seu programa de aprendizado, chamado de Houdini 10 Apprentice. Essa versão do Houdini pode ser copiada de maneira gratuita e usada para fins educacionais. Existem apenas restrições no tamanho das imagens renderizadas, e também uma marca d’água nas imagens. Você encontra o apprentice disponível para Windows, Mac OS e Linux. O lançamento da versão 10 do Houdini é uma resposta aos recentes lançamentos da Autodesk, com a adição de recursos como esteroscopia. Agora, os estúdios podem migrar o Maya para o Houdini, caso queiram produzir material usando essa tecnologia. |
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