Ptex: Nova técnica promete abolir o mapeamento UV

O que seria o mundo da computação gráfica sem o mapeamento UV? A resposta para essa pergunta seria uma comunidade de usuários mais felizes e com tempo de sobra para trabalhar em partes dos projetos, como a melhoria da iluminação e os detalhes das animações. Quem sabe até melhorar os modelos 3d? O mapeamento UV é uma necessidade hoje, devido a sua flexibilidade em posicionar e configurar informações de texturas em praticamente qualquer lugar do modelo 3d. O problema dessa técnica é que o processo aplicado em um modelo 3d específico, não pode ser reproduzido em outras topologias, o que faz os artistas especializados em modelagem, sempre partirem do zero quando um modelo é alterado.

A parte mais complicada do processo é a configuração do modelo 3d usando os famosos Seams, que devem servir de referencia para a planificação do modelo 3d. Até mesmo para os usuários iniciantes, o processo é complicado e de difícil entendimento, pois é necessário um pouco de esforço extra para planejar a planificação do modelo 3d.

Para tentar resolver a maioria desses problemas, uma técnica inovadora desenvolvida por pesquisadores da Disney, promete abolir o uso de mapeamento UV no futuro. Essa técnica se chama Ptex, sendo quase que totalmente baseada em ferramentas de configuração automatizada.

Como funciona? Segundo a descrição dos idealizadores do Ptex, a técnica é baseada no mapeamento individual de cada face do modelo 3d, que é posteriormente agrupada em áreas delimitadoras de superfícies. Com isso é possível armazenar um arquivo em separado para as texturas, sem a necessidade de nenhum tipo de intervenção ou configuração manual. O vídeo abaixo demonstra o uso da técnica em um modelo 3d:

A técnica já está em uso em algumas das últimas produções relacionadas com animação da Disney. A mais famosa animação que já fez uso da técnica foi o Bolt, que foi exibido poucas semanas atrás nos cinemas. Segundo o próprio artigo, o processo acelerou de maneira significativa a produção, evitando que fossem necessárias várias horas de trabalho para ajustar mapeamento UV dos personagens.

Se você está interessado na parte científica da técnica, basta visitar a página com a descrição do Ptex e enviar um e-mail solicitando o texto, que os idealizadores encaminham para você o arquivo PDF. Agora é só esperar que a técnica seja avaliada e implementada na maioria dos softwares 3D. Na mesma página é possível fazer o download do vídeo que ilustra esse artigo em maior resolução, e também slides usados para apresentar o Ptex em congressos.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

16 comentários sobre “Ptex: Nova técnica promete abolir o mapeamento UV”

  1. Por falar em mapeamento UV, o mode “UV Face Select” não está presente no meu Blender 2.46. Não sei porque, mas quando precisei dele para acompanhar a página 250 do livro Blender 3D, vi que ele não está lá.

    Tem que ativar ou baixar algum script?

    Desde já agradeço qualquer ajuda.

  2. Não vi tanta diferença assim entre isso e trabalhar com o Blender em conjunto com ferramentas como Hide, pintura direto sobre a malha e seleção de faces, além de definições de materiais e assign. Só estou citando isso dessa maneira por que a malha já estava texturizada previamente, e a única coisa de diferente que vi foi a texturização e a pintura de uma pequena área. Perdi alguma coisa ?

  3. Olá Alan. E parabéns pelo blog!
    Qual seria a diferença de usar o Zbrush para pintar do mesmo modo. Ele (o ZBrush) consegue separar as UVs naquele arquivo maluco, que só ele consegue ler. No Ptex parece ser bem parecido. Eu queria ver um mapa final plano, para ver o resultado.

  4. Oi Ivan,

    Pelo que pude perceber na comparação entre a descrição completa do trabalho no arquivo PDF, o vídeo não mostra a técnica completa. É apenas uma amostra.
    O que aparece no vídeo é reamente bem simples.

    Abraços

  5. Oi Bruno,

    Só na terceira edição é que alterei essa parte sobre texturas, pois foi na época em que o Blender 2.46 foi lançado. A segunda edição foi escrita com a versão 2.43, que ainda apresentava o UV Face Select.

  6. Quer dizer então que agora é só com o unwrapping? Ou sei lá se existe outro modo de “pintar” texturas nas faces!!!

    Mas, em termos de diferenças, é só essa entre a 2ª e 3ª edição?

  7. Oi Bruno,

    Na verdade o processo de UV Mapping é mais simples agora, você pode fazer direto no Edit Mode.

    Tem mais diferenças além dessa.

  8. Valeu pela ajuda. Numa rápida mexida na 2.46 (já tô defasado, né?) consegui ver como fazer agora.

    Olhei no site da novatec, e parece que não ter muiiiiiita diferença entre as edições (em termos de tópicos) entre as edições a ponto de justificar outra compra do livro.

    Mais uma vez, grato pela ajuda.

  9. Oi Marcus,

    Ela não é livre não. O estudo científico pode até ser público, mas para usar ela a Disney deve cobrar o licenciamento.

    Abraços

  10. Oi Allan,
    Bom minha curiosidade, é se vc pretende traduzir o livro sobre arquitetura, e se tem projetos para um livro sobre modelagem e animação ou quem sabe se para futuro vc pretende lançar o guia do usuário para blender 2.5.

    Obrigado por copartilhar.

  11. primeiro parabens Allan pelo blog…ja esta virando uma especie de dicionario 3d para mim rsss… eu tenho uma duvida sobre o Ptex pelo video me pareceu mais uma ferramenta de pintura, no caso de exportar um displcement ou uma normal do z brush para ser aplicado em um modelo no 3d max ou em qualquer outro software 3d teriamos que fazer o mapeamento uv de qualquer maneira ou não?

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