Com a grande quantidade de opções e ferramentas para criar simulações físicas, incorporadas diretamente nos softwares 3d hoje em dia, o processo de criação dessas animações pode ser considerado relativamente simples. Mesmo com todas as facilidades e ferramentas disponíveis, a simulação de água em 3d ainda constitue um grande desafio para qualquer artista. Quando não é a configuração desse tipo de superfície, é a manipulação de enormes quantitades de informação, necessárias para gerar a malha. Se for necessário interagir com o líquido, o processo fica ainda mais trabalhoso.

O turorial que indico nesse artigo é um exemplo de como podemos criar esse tipo de interação com líquidos, usando propriedades físicas muito semelhantes ao que encontramos em sistemas como o Rigid Body, com detecção de colisões. O tutorial usa o Cinema 4D para exemplificar as interações dos objetos.

Nos primeiros segundos do vídeo é possível acompanhar o tipo de interação que será elaborada pelo artista no vídeo, que consiste em uma pequena esfera que percorre a superfície do líquido, fazendo com que malha 3d fique com as perturbações características do líquidos. Esse tipo de interação seria muito complicada de realizar manualmente, por isso o sistema de simulações físicas é extremamente importante nessa fase.

Para conseguir reproduzir esse efeito mostrado no vídeo, o artista usa uma combinação de deformadores dinâmicos e forças para deformar um plano. Um dos principais deformadores usados no vídeo é o Jiggle, que simula objetos elásticos, quase como se fosse um Soft Body. O deformador é associado ao movimento de rotação da esfera, que vai resultar na interação apresentada no início do vídeo.

Quando a superfície está devidamente configurada com os deformadores, o próximo passo é adicionar uma esfera e realizar os procedimentos de animação. Para quem nunca usou o Cinema 4D, é interessante reparar que o procedimento é idêntico ao realizado no Blender 3D, 3ds Max, Maya, Softimage e vários outros softwares. O artista posiciona o objeto e ajusta a posição do frame, para depois atribuir um keyframe ao objeto na posição escolhida. Assim que os dois primeiros keyframes estiverem configurados, o artista aciona o play da animação e ao passar sobre a área do plano, o deformador Jiggle começa a deformar a superfície, passando a impressão de um material líquido.