Entre os diversos tipos de elementos que podem compor uma superfície em 3d está a grama, que é um dos tipos mais difíceis de superfície para simular em 3d. Imagine a seguinte situação, você precisa distribuir sobre uma superfície em 3d, diversos objetos com escala reduzida e organização relativamente caótica e que ainda passem a impressão de serem compostos por material estritamente orgânico. Para quem não está acostumado com a criação desse tipo de objeto em 3d, a criação de grama é um verdadeiro problema em qualquer projeto. No que se refere ao Blender 3D, um dos melhores resultados em termos de simulação de grama foi apresentado no Big Buck Bunny, em que o cenário era composto na sua grande maioria por vegetação.

O projeto se beneficiou do recém implantado sistema de partículas do Blender 3D, apresentando opções novas para simular elementos complexos como esse. Caso você queira reproduzir essa mesma superfície em seus projetos pessoais, um artista conseguiu reproduzir o método de criação daquela superfície de grama no Blender 3D e publicou um vídeo com a orientação completa de como fazer.

O tutorial pode ser visualizado em alta resolução e com grande riqueza de detalhes. Se você quiser fazer o download da cena pronta, o autor disponibilizou o arquivo fonte do tutorial, com a grama já criada nesse link.

The Secret to Creating Realistic Grass in Blender from Andrew Price on Vimeo.

Segundo próprio autor do tutorial o segredo para conseguir uma boa representação de grama no Blender 3D é o conjunto de configurações para três elementos básicos:

  • Iluminação
  • Partículas
  • Materiais

Apenas quando os três elementos estiverem bem configurados e regulados é possível visualizar algo semelhante ao que foi mostrado no tutorial. Para quem não conhece muito bem o sistema de partículas do Blender, principalmente opções mais avançadas como a criação de instâncias no menu Children, o tutorial é uma excelente fonte de informações sobre esses recursos do sistema de partículas. Por exemplo, com o menu Children é possível criar cópias instanciadas das partículas na cena, resultando em renderizações com algumas centenas de objetos a mais que na 3D View um mínimo de consumo de CPU.

O que realmente faz a diferença é a dica para deixar o plano da superfície com a cor preta e a configuração de gradientes nos materiais. Isso faz muita diferença na imagem final!