Configurando vidro para visualização arquitetônica no Blender 3D e LuxRender

A configuração das aberturas em uma maquete eletrônica é fundamental para renderizar ambientes internos, pois é por essas aberturas que a energia luminosa pode entrar nos ambientes e simular de maneira efetiva o que acontece no mundo real. Até pouco tempo atrás esse tipo de simulação era deveras complicada ou trabalhosa no Blender 3D, caso o renderizador usado fosse o YafRay. Hoje a situação é bem diferente e temos opções específicas para configurar esse tipo de abertura em renderizadores como o LuxRender. O problema todo é que os vidros existentes nessas aberturas precisam deixar que o máximo de energia luminosa passe por eles, e ao mesmo tempo proporcionar reflexos e outros efeitos óticos dos vidros.

No LuxRender é possível encontrar uma opção bem interessante no painel de configuração dos materiais do tipo Glass, que é o botão chamado Architecture. Os materiais de vidro que são configurados com essa opção, se comportam de maneira exatamente igual em termos de reflexão, mas deixam muito mais energia luminosa passar. O botão que aciona esse comportamento especial dos objetos do tipo Glass é mostrado nessa imagem abaixo:

Blender3D-LuxRender-Design-Interiores-Render-01.png

Quer ver a diferença?

Para mostrar a diferença entre os dois modos de configuração dos materiais do tipo vidro, resolvi fazer um render bem simples usando como foco do cenário um painel de vidro. No primeiro render a imagem foi gerada sem o uso de nenhum tipo de configuracão especial para o vidro. É um material do tipo Glass padrão.

Blender3D-LuxRender-Design-Interiores-Render-02.jpg

Repare que a luz é interrompida pelo vidro e nas bordas do objeto 3d encontramos o desvio de trajetória dos feixes de luz, característicos de materiais transparentes.

Agora, para mostrar o efeito que a opção de vidro para arquitetura tem sobre o render, usei a mesma cena com a única diferença de ter acionado o botão architectural na configuração do material.

Blender3D-LuxRender-Design-Interiores-Render-03.jpg

Nesse último render é possível perceber que a luz passa pelo plano praticamente sem sofrer nenhum tipo de deformação ou desvio, fazendo com que esse tipo de painel colocado como vidro em janelas ou outras aberturas, proporcione níveis excelentes de iluminação para renderização de interiores. Agora você já sabe como é possível configurar esse tipo de elemento e renderizar maquetes eletrônicas com o LuxRender.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

6 comentários sobre “Configurando vidro para visualização arquitetônica no Blender 3D e LuxRender”

  1. Mas vamos combinar que o exemplo 1, parece mais com um vidro Real.

  2. Engraçado que a configuração de vidro arquitetural também causou uma “sombra” estranha na espreguiçadeira.

  3. A sombra estranha na espreguiçadeira foi gerada pela reflexão do material aplicado. Realizei testes com material não reflexivo do outro lado do vidro a sombra foi muito boa! Tentem…! realizem seus testes…!

    Obrigado Allan!!

  4. Pois é Antonio, por isso pus “sombra” emtre aspas, pois nota-se que é devido ao reflexo do vidro. Só que vidros não causariam este tipo de reflexo no mundo real.

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