Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for June, 2009


Entre todos os recursos e novidades do Blender 3d 2.49, um dos que mais chama a atenção pela novidade em si é a possibilidade de usar visualização do tipo olho de peixe na Game Engine. Assim que o Blender 2.49 foi lançado, recebi diversos questionamentos e perguntas de alunos e leitores aqui do Blog, sobre a funcionalidade desse tipo de recurso. Afinal, para que serve isso? Nada melhor que uma explicação de uma pessoa envolvida com o desenvolvimento desse recurso, que por sinal é brasileiro. O Dalai Felinto fez a tradução de um artigo bem interessante que descreve em detalhes a tecnologia e funcionamento desse recurso no Blender 3D. O artigo original explica os princípios da tecnologia, assim como faz a fundamentação teórica do olho de peixe com base em outros estudos acadêmicos.

Se você quiser ler a versão original do artigo que fala sobre a projeção em domos no Blender, pode visitar esse link. Lá é possível encontrar na parte superior da página, um link para a tradução em português.

blender3d-projecao-domo-jogos-3d.jpg

Depois de visitar a página e ler mais sobre os procedimentos para aplicar esse tipo de projeção na Game Engine, você vai perceber que esse recurso permite criar aplicativos interativos no Blender 3D projetados em superfícies semelhantes a um domo. Nas fotos e imagens disponíveis no link indicado no artigo, podemos visualizar diversos exemplos de aplicativos que usam esse tipo de recurso.

A vantagem em usar esse tipo de visualização é que podemos ter uma visão em 180 graus em diversas direções, permitindo que a sensação de realismo e imersão no aplicativo virtual seja ainda maior. A utilidade desse tipo de recurso pode variar bastante e podemos listar jogos, simulações para arquitetura, panoramas interativos e até mesmo astronomia. Tudo que possa se beneficiar desse tipo de visualização.

O aplicativo cuida das deformações da imagem, para que os diversos planos gerados pela Game Engine sejam deformados de maneira correta para se adaptar a superfície do domo. O único inconveniente para testar aplicativos produzidos com essa técnica é que precisaríamos de uma superfície semelhante a um domo como aquele, ou então algum ambiente especialmente preparado para receber as imagens.

Na mesma página, ainda é possível fazer o download dos slides usados pelo Dalai para apresentar esse recurso na primeira conferência Blender da Argentina.

Para fazer o download de mais material relacionado ao uso desse recurso no Blender 3D, recomendo uma visita ao Blog do Dalai, mais especificamente nesse artigo sobre a projeção em domos no Blender.

Jun
26

O desafio de criar modelos 3d com excelente nível de realismo sempre acaba exercendo grande pressão sobre os profissionais que trabalham com modelagem. Para quem não está muito acostumado com esse tipo de projeto, pode achar que a solução para conseguir uma imagem realista recai sobre o render e a iluminação. Mas, sem um bom modelo 3d o processo de renderização e iluminação não consegue salvar a imagem, por mais sofisticado e caro que seja o software usado para essa tarefa.

Uma das coisas que podem ajudar muito na melhoria de um modelo 3d para que o mesmo tenha uma aparência mais realista é o uso da ferramenta Bevel nas arestas dos modelos 3d. Se repararmos nos objetos ao nosso redor, percebemos que as arestas dos objetos sempre tem algum tipo de suavização. Alguns dos objetos apresentam arestas bem arredondadas e outros apresentam arestas com pequeno índice de arredondamento.

Nos softwares de modelagem 3d voltados ao design de produtos e desenho industrial, esse tipo de ferramenta é parte fundamental do processo de modelagem e das ferramentas. O vídeo abaixo é um excelente exemplo de como esse tipo de ferramenta pode fazer a diferença na modelagem de produtos. No caso do vídeo, o software usado é o Rhino 3D que é totalmente baseado em NURBS para a modelagem 3d, o que deixa a criação de modelos 3d baseados em curvas complexas bem simples.

Filleting method for solids from Rhino Tutorials on Vimeo.

No começo do vídeo é possível verificar que o modelo 3d apresentado é bem simples e apresenta arestas sem nenhum tipo de suavização. Para conseguir suavizar as arestas, o autor do tutorial aplica um comando chamado FilletEdge. Como o Rhino 3D é bem parecido ao AutoCAD em termos de funcionamento, repare que o comando é acionado e configurado usando uma linha de comandos para atribuir valores ao FilletEdge.

Logo que as arestas do modelo 3d são arredondadas, o mesmo já melhora consideravelmente a sua aparência e fica muito mais próximo ao que seria um objeto acabado no mundo real.

Nos softwares 3d esse tipo de ferramenta geralmente é conhecida como um modificador do tipo bevel, que está disponível na maioria dos softwares 3D. Da próxima vez que você for criar algum modelo 3d e quiser que o realismo dos objetos já comece a ser trabalhado na modelagem, o primeiro passo é aplicar um modificador bevel nas arestas do modelo. Mesmo que não seja possível aplicar um bevel, pelo menos um chanfro nas arestas já ajuda bastante.

Jun
26

A técnica mais simples que podemos aplicar em modelagem 3d para simular a presença de árvores e arbustos em cenas ou maquetes eletrônicas, é com um truque usando texturas. O processo é bem simples e pode economizar no tempo de render também, pois com o uso de texturas nas cenas o uso de geometrias complexas é evitado. Para conseguir usar texturas para simular vegetação, antes de qualquer coisa é necessário conseguir uma boa coleção de imagens em resolução razoável. Se você ainda não tem nenhuma imagem como essa, pode fazer o download de uma coleção de texturas com árvores e arbustos nesse web site de um artista 3d chamado Michal Kotek. As imagens estão em resolução excelente e disponíveis nos formatos TIF e JPG, em que temos mapas com a imagem da árvore e também os chamados mapas de opacidade.

A imagem abaixo mostra as árvores e vegetação disponível na coleção de texturas:

texturas-gratuitas-vegetacao-maquetes-3d.jpg

Como podemos usar esse tipo de textura em softwares 3d?

Para mostrar como é possível usar esse tipo de recurso em softwares como o Blender 3D, resolvi fazer um vídeo bem curto, que apresenta o procedimento para editar as texturas. A edição visa criar imagens no formato PNG com o fundo transparente para uso no Blender, que em minha opinião geram o melhor resultado. O vídeo não apresenta narração, apenas uma música de fundo. O procedimento é bem simples e consiste na criação de uma máscara de Layer, aplicada na imagem que deve ter o fundo transparente.

Depois que você cria a máscara de Layer, copie e cole o conteúdo do mapa de opacidade para que o fundo da imagem seja totalmente removido. Esse mesmo procedimento funciona em softwares como o Photoshop, com a adição de uma máscara de camada.

No Blender 3d, basta seguir o procedimento demonstrado no vídeo, em que a textura é aplicada usando UVs no plano e configurada para afetar a transparência do modelo 3d. Para que a transparência fique boa, desligue o botão CalcAlpha na configuração das texturas. caso esse botão esteja ligado, a textura ficará um tanto quanto estranha.

Essa técnica não é nova e já foi usada muitas vezes em ambientes que precisavam simular grandes quantidades de vegetação, mas com poucos recursos de processamento, como jogos mais antigos. O único cuidado com esse tipo de textura é no posicionamento da câmera que precisa ser muito bem pensado e planejado, para que a natureza 2D das árvores não seja passada para quem visualiza a imagem.

Jun
26

Os motivos que levam uma pessoa a querer trabalhar com animação 3d são os mais diversos, e podem variar entre a oportunidade de trabalhar com publicidade até mesmo realizar o sonho de produzir a sua própria animação. Sempre que posso estou conversando com os meus alunos para saber os motivos que os fazem querer aprender animação 3D. Entre os motivos apresentados, um dos que mais se repetem é o desenho de produzir a sua própria animação com base em produções já existentes. Nesse quesito a influência da animação japonesa é de longe a que mais faz as pessoas quererem aprender animação.

Hoje existe até uma tendência no mercado de animação, que é a caracterização dos traços e estilo de animação usado para produzir animes em produções fora do Japão. Praticamente todos os projetos de animação usam de alguma maneira softwares 3d para criar elementos com movimentos e efeitos especiais, sem falar na flexibilidade proporcionada pela movimentação da câmera em 3D, que permite realizar tomadas e enquadramentos que seriam difíceis e até mesmo impossíveis de fazer com técnicas tradicionais.

O que é necessário para produzir animação no estilo anime? Nesse caso você pode usar qualquer ferramenta 3d. O segredo de produzir animações no estilo anime é conseguir a morfologia dos personagens e também o aspecto de célula de animação nas renderizações. Se você quiser usar o Blender 3D para produzir esse tipo de animação, um artista japonês publicou um vídeo que mostra como é possível configurar o editor de nós do Blender 3D com uma combinação de efeitos e ajustes, para adicionar as linhas de contorno tradicionais aos personagens das animações.

O vídeo não apresenta narração e pode ser copiado de maneira gratuita em 720p, caso você seja usuário registrado no Vimeo.

Realtime Fake Edge workflow with Material Node in Blender from nanmo on Vimeo.

No vídeo é possível acompanhar o processo de configuração e visualizar o resultado final desse ajuste no compositor de nós, para conseguir o efeito em personagens já modelados usando o estilo de representação do animes.

Caso você queira apenas consultar o esquema do compositor de nós, com um diagrama mostrando a organização e as ligações entre os diversos blocos do editor de nós, visite esse link. Use esse tipo de exemplo para aprender os efeitos e conseqüências das ligações entre os diversos elementos no editor de nós. O uso desse tipo de recurso demanda muita experimentação e testes, para poder aplicar o mesmo procedimento nos seus próprios projetos.

Jun
25

Essa é uma notícia muito interessante para os artistas 3d que sempre quiseram consultar as revistas comerciais sobre computação gráfica 3d, mas não queriam fazer uma assinatura internacional. A revista Computer Graphics World está disponível para consulta gratuita no web site da editora, em formato totalmente eletrônico. A revista tem um perfil bem diferente do material que é publicado em revistas como a BlenderArt e a PixelOut!. Como o material é bem mais comercial, como é evidente pela grande quantidade de propagandas e anúncios de grandes empresas de hardware e software para computação gráfica 3D.

revista-computer-graphics-world.jpg

Para consultar a revista CGW, que traz a animação Up da Pixar na capa, visite esse link. O material está todo em inglês e infelizmente não é possível usar o Google para ajudar na tradução. Para ajudar na consulta ao material, elaborei um pequeno sumário dos principais artigos e partes da revista.

  • Notícias diversas sobre o mercado de computação gráfica 3D: Essa é uma parte da revista com notícias diversas sobre o lançamento de placas de vídeo e novas versões de softwares. Existem algumas dicas legais sobre placas de vídeo profissionais para computação gráfica.
  • Como evitar o Gimbal Lock: O assunto é relacionado a todo o mercado de computação gráfica e também comento sobre ele aqui no blog sempre que posso. O Gimbal Lock é uma preocupação constante para a maioria dos animadores, e pode trazer diversos problemas na animação de personagens. Nesse artigo você vai conseguir aprender algumas
  • Carreiras na área de computação gráfica 3D: Aprenda nesse artigo um pouco mais sobre o desenvolvimento de carreiras na área de computação gráfica.
  • A nova forma de animação da Pixar: Esse é um dos artigos mais interessantes da revista, que faz uma análise técnica das características da nova animação da Pixar. Pelo menos é uma maneira de conhecer um pouco mais do projeto, que só estréia aqui no Brasil em setembro.
  • Efeitos especiais e animação para “Uma noite no museu 2″: Aqui temos um artigo bem curto, mostrando alguns dos efeitos e animações criados para o filme Uma noite no museu 2.
  • Novo jogo com gráficos o estilo quadrinhos: Uma empresa de jogos trabalhou no visual de um jogo bem legal, semelhante ao visual usado em Graphic Novels. O visual é aquele em que os personagens e traços são feitos apenas com tinta nanquim pura, sem nenhum cor.
  • Novos monitores de 10-bits se tornam cada vez mais atraentes para profissionais: Existe uma nova tecnologia de monitores de vídeo para trabalhar com animação 3d e modelagem que proporciona mais detalhes. Leia o artigo para conhecer mais sobre essa tecnologia.
  • Efeitos especiais para o filme Anjos e Demônios: Um dos desafios desse filme foi recriar o ambiente do vaticano sem poder visitar as locações reais. Esse artigo mostra como parte desse trabalho foi realizado.

O mais legal é que no próprio aplicativo é possível consultar os números anteriores da revista.

Jun
25

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

Livros recomendados

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