Archive for June, 2009Blender 3D 2.50: Sistema de cache para partículas e simulação de fumaçaPosted on: 15, JunA simulação de efeitos atmosféricos sempre foi uma coisa relativamente complexa e trabalhosa de realizar com as ferramentas existentes hoje no Blender 3D, pois elas precisam ser adaptadas para diferentes usos. Por exemplo, para fazer uma simulação de fumaça realista hoje, a solução seria aplicar uma mistura de partículas e talvez alguma simulação usando fluidos para caracterizar o movimento da fumaça. Tudo vai depender da maneira e contexto em que essa fumaça será criada. No Blender 3D 2.50 esse tipo de simulação poderá ser bem mais simples, pois um desenvolvedor está trabalhando em um modificador chamado Smoke, que vai atribuir propriedades de fumaça aos objetos na renderização. O projeto está em andamento e já existem até mesmo algumas imagens de teste, mostrando como será o resultado final dessa fumaça no Blender 3D.
Assim como já aconteceu com outros recursos adicionados ao Blender 3D nos últimos meses, o desenvolvimento do módulo para criar fumaça é baseado em um artigo científico. Como o projeto ainda está em desenvolvimento, apenas quando a versão final do Blender 2.50 for lançada é que teremos oportunidade de usar esse tipo de ferramenta com versões mais estáveis. Outro módulo do Blender atual que está ganhando cada vez mais forma na nova versão é o sistema de partículas, que está sendo atualizado e adaptado pelo próprio Jahka. Na semana passada foi divulgado um vídeo no blog dele, em que o novo sistema de Cache para as partículas no Blender 2.50 foi demonstrado. Agora existem quatro tipos diferentes de Cache funcionando nas simulações do Blender que são:
Esses sistemas de Cache determinam a maneira com que as animações das partículas são armazenadas no Blender. Qual a vantagem de usar um sistema de Cache? Ao criar uma animação com partículas no Blender e avançarmos a animação na timeline, podemos visualizar sem maiores problemas o movimento das partículas. Mas, ao retroceder a animação não visualizamos mais nada, apenas se o processo de animação for gravado usando o Baking. Com o Cache é possível armazenar na memória o movimento das partículas, sem a necessidade de usar o Baking. A opção None é equivalente ao que temos hoje no Blender 3D 2.49, sendo o Free o modo mais simples de Cache. Com as opções Exact e Auto é possível aplicar o sistema de Cache para criar situações e criar com as partículas sem a necessidade de passar pelo processo de animação. Por exemplo, para criar uma imagem estática usando as partículas é necessário configurar o sistema e pressionar o Play da animação até quem encontramos uma quadro em que as partículas estão de acordo com as necessidades da animação. Com o modo Auto ou Exact, é possível fazer alterações nos parâmetros das partículas e visualizar as mudanças sem a necessidade de executar a animação novamente! Mais livros sobre Python e estrutura narrativa para animaçãoPosted on: 15, JunComo parte do meu projeto para continuar sempre melhorando o meu material de aulas e também dominar o mundo aprender cada vez mais, adquiri mais alguns livros bem interessantes. Os livros acabam tendo relação direta com o uso do Blender 3D e também outros softwares 3d, além de aprimorar algumas habilidades relacionadas com cinematografia. O primeiro livro é chamado de The Visual Story sendo uma ótima adição ao material que já tenho sobre linguagem visual para TV, cinema e mídias digitais. O meu objetivo com esse livro é aprender um pouco mais sobre os recursos e a linguagem usada para transformar a linguagem escrita em histórias, em animações e material visual. Isso acaba tendo aplicação para o meu trabalho em animação 3d e também nas minhas aulas, pois hoje em dia tudo é voltado para apresentação com recursos multimídia, seja qual for a área de interesse. Os assuntos do livro abrangem as técnicas e formatos de enquadramento de imagem, até mesmo a parte de configuração e escolha dos tons de cor para as imagens. Apesar de ser curto para um assunto tão complexo como a cinematografia, o livro apresenta apenas 290 páginas, em que maioria é gasta com ilustrações. É um material mais voltado para a prática, com muitos exemplos. Assim que for lendo e assimilando mais material sobre o assunto, comento aqui no Blog com a adição de textos mais técnicos sobre a produção de animação. Com o segundo livro o objetivo é expandir a parte de personalização de ferramentas 3d usando Python. Já uso Python há algum tempo para trabalhos pessoais, mas quero agora expandir ainda mais as suas aplicações com o Blender 3D e começar a aplicar a linguagem nas minhas aulas sobre computação gráfica 3D. Para ajudar na parte teórica, adquiri o livro Learning Python (3rd Edition) que estava com ótimas avaliações em todos os fóruns de usuários da linguagem que pude consultar. O Python hoje pode ser usado não só no Blender 3D, mas no Softimage XSI e também com o Houdini 3D pela sua facilidade e código simplificado para pessoas que não tem experiência com programação. Se você quiser aprender Python e gostaria de um bom livro sobre a linguagem para guiar no processo, mesmo ainda sem ter lido a maioria material, até agora só passei pelos quatro primeiros capítulos, posso recomendar o livro como uma ótima referência. Aguardem por mais material relacionado ao desenvolvimento de ferramentas personalizadas para o Blender 3D para muito breve! Tutorial Photoshop CS4: Correção de perspectivas 3DPosted on: 14, JunO processo de pós-produção de imagens renderizadas na maioria das vezes tem como objetivo realizar pequenas melhorias nas imagens seja na parte de cores ou até mesmo problemas relacionados com as texturas dos objetos. Como os testes de renderização acabam sendo feitos em baixas resoluções, apenas quando as imagens são geradas com resoluções próprias para impressão é que podemos visualizar problemas e falhas. Nas últimas versões do Photoshop, principalmente na CS3 e CS4, foi introduzido um recurso fantástico para fazer esse tipo de ajuste em imagens que é o controle de planos em perspectiva chamado de Vanishing Point. Com esse filtro do Photoshop é possível marcar um plano alinhado com qualquer objeto na imagem, para que o artista realize ajustes nas texturas sem a necessidade de adaptar uma imagem ortogonal aos planos inclinados das perspectivas. Quer ver um exemplo desse recurso em ação? No vídeo abaixo podemos acompanhar uma tarefa que seria demasiadamente complexa executar em softwares sem o recurso do Vanishing Point, que é a multiplicação dos pavimentos de uma edificação e até mesmo a substituição dos planos por texturas.
Esse tipo de operação só é possível graças ao desenho da perspectiva que usa apenas dois pontos de fuga na sua composição. O mesmo tipo de operação com os planos seria muito complicado com perspectivas usando três pontos de fuga. Na verdade, o que importa aqui é que as linhas verticais da ilustração sejam ortogonais. No tutorial é possível acompanhar o processo de alinhamento dos planos na perspectiva, que nada mais é que um filtro. Para usar o recurso no Photoshop, primeiro acionamos o filtro específico do Vanishing Point e marcamos os planos que formam a perspectiva. Basicamente é isso que precisamos fazer para ajustar a ferramenta. Depois é só aplicar as técnicas e opções comuns do Photoshop aplicadas ao plano alinhado com a perspectiva para que seja possível trabalhar na perspectiva. O autor do vídeo usa opções simples para clonar as áreas da imagem e duplicar os andares do edifício e também aplicar texturas nesses novos andares. Esse tipo de ferramenta é de extrema utilidade para qualquer pessoa que trabalhe com a criação de imagens em 3d, pois com ela o trabalho de pós-produção em imagens 3d fica bem mais simplificado. Tutorial SketchUp: Como criar árvores e vegetação para maquetes eletrônicasPosted on: 12, JunAs pessoas interessadas em trabalhar com modelagem 3d para projetos arquitetônicos, podem sempre escolher começar a trabalhar em softwares como o SketchUp que apresenta inúmeras vantagens e facilidades em termos de modelagem. Como o processo de modelagem é muito semelhante a criação de um esboço mesmo, lembrando a criação de uma ilustração, o artista não precisa ficar preocupado com aspectos mais técnicos da modelagem como a organização da topologia. Mas, isso acaba tendo um preço que é o aspecto mais simplório dos modelos 3d e dos volumes gerados no software. Um dos itens nos quais o SketchUp poderia melhorar em muito é na representação de vegetação. Mesmo que o seu objetivo seja apenas representar a volumetria de um projeto relacionado com edificações, a representação de vegetação vai ajudar a atribuir uma melhor sensação de escala na ilustração e ambientar de maneira mais realista o modelo 3d. Para criar vegetação no SketchUp podemos importar modelos prontos de vegetação ou então usar ferramentas gratuitas como o RP TreeMaker que adiciona ao SketchUp um painel de criação de árvores e vegetação. O plugin é muito útil e flexível em termos de criação, pois permite personalizar vários aspectos das árvores. Se você quiser saber como a ferramenta funciona, o vídeo abaixo mostra muito bem o processo de configuração de uma árvore com o RP TreeMaker. RP TreeMaker from Dennis Bostwick on Vimeo. O processo de configuração do plugin é relativamente simples e consiste em apenas três abas que ajustam parâmetros gerais, galhos e folhas da árvore. A parte de configuração das folhas é baseada no uso de texturas para representar as folhas, e junto com o plugin já existem alguns tipos prontos de folha para escolher. Uma das vantagens em termos de desempenho para esse plugin é que as árvores geradas com ele não são modelos 3d e sim planos 2d que representam exatamente o mesmo design e estrutura configurada no painel da ferramenta. Um dos problemas em usar modelos 3d para representar vegetação é a perda de performance do software 3d ao adicionar vários desses objetos no cenário. Basta imaginar a quantidade de vértices e faces necessárias para representar de maneira realista uma árvore, e como isso pode demandar mais processamento do computador. Até tarefas simples como alterar o zoom podem perder performance. Se você usa o SketchUp, essa é uma opção muito interessante e gratuita para gerar vegetação. Tutorial sobre modelagem e renderização de estúdio com 3ds Max e V-RayPosted on: 12, JunA composição de cenários e ambientes para apresentar os seus modelos 3d pode fazer toda a diferença nos momentos em que é necessário demonstrar um determinado projeto. Uma boa parte dos artistas 3d especializados em modelagem só se preocupa com a organização da topologia dos modelos, deixando a parte de organização dos aspectos visuais do modelo em segundo plano. Uma das soluções mais elegantes para apresentar modelos 3d de maneira abstrata é com o uso do chamado ambiente de estúdio. Esse é uma cenário com iluminação artificial que simula de maneira bem verossímil um estúdio fotográfico. Isso é ótimo para representar superfícies com especularidade acentuada e também reflexões, como vidros e plástico. O resultado é uma imagem com ótima qualidade e que se encaixa no portfólio de modelagem 3d de qualquer artista. Se você quiser aprender a criar esse tipo de ambiente no 3ds Max e renderizar com o V-Ray usando inclusive um mapa HDRI para iluminação, o vídeo abaixo é um excelente exemplo de como o ambiente pode ser configurado, desde a parte de modelagem 3d até a configuração da iluminação. 3D Studio Max Tutorial – Studio Lighting With Vray from Chris Tate on Vimeo. A modelagem do cenário é a parte mais simples do processo, que corresponde apenas a um plano com a sua parte posterior dobrada para cobrir o fundo da renderização. Na parte de iluminação a coisa fica ainda mais simples, pois as luzes do V-Ray apresentam um padrão muito útil nesses casos que é a representação em forma de plano. Essas luzes são muito usadas em aberturas de janelas para simular a entrada de energia luminosa em ambientes, que é uma das receitas mais antigas para trabalhar iluminação de cenários com o V-Ray. No caso da renderização de estúdio, basta posicionar cada uma das luzes nas laterais do cenário para que a configuração do ambiente seja simulada. Em termos de fotografia, esse tipo de configuração não é muito destoante do que acontece em estúdios mesmo, pois lá existem planos de luz que adicionam energia luminosa aos ambientes de maneira muito semelhante a essa. Para usar um mapa HDRI o autor configura um VRayHDRI e aplica como sendo a textura do ambiente no painel de configuração do V-Ray. |
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