Tutorial 3ds Max e Mental Ray: Configurando reflexões e materiais do tipo gelo

Na configuração de materiais e superfícies com características únicas em relação a interação com a luz, como metais reflexivos e líquidos uma parte relativamente importante que é omitida por artistas menos experientes é a reflexão dos desses materiais. Boa parte do efeito conseguido pela superfície de líquidos e materiais é derivada de reflexões geradas por objetos que estão ao redor da superfície. Por isso é que muitas vezes é interessante usar mapas do tipo HDRI para iluminar esse tipo de ambiente, pois as reflexões geradas pelo HDRI já ajudam muito na criação de materiais reflexivos.

Um excelente exemplo de como é possível criar objetos com materiais semelhantes a gelo pode ser visualizado no tutorial abaixo, que usa o 3ds Max para gerar o efeito, mas que pode servir de guia para artistas que usam outras ferramentas. O princípio é o mesmo para todos os softwares. No tutorial o artista começa com a modelagem de uma pedra de gelo, aplicando modificadores e ferramentas para deformar um cubo.

Depois que o modelo 3d está finalizado é hora de trabalhar na configuração do material. Para facilitar a configuração do material o artista usa um tipo especial de material do 3ds Max chamado de Arch & Design que disponibiliza vários modelos prontos para uso, com materiais comuns em projetos de arquitetura e design.

Nesse caso ele escolheu um modelo que representa de maneira realista água e superfícies com reflexão. Mas, ao renderizar a cena a surpresa é que a imagem representa de maneira muito pobre o que seria a reflexão necessária para trabalhar o material do tipo gelo.

O segredo mesmo para conseguir o efeito aparece no final do tutorial, em que o artista configura o plano de fundo do 3ds Max com uma cor bem clara e depois associa um shader especial chamado Environment Probe/Chrome Ball. Esse shader consegue simular de maneira realista a maneira um ambiente que gera reflexões próprias para objetos como água e líquidos que recebem reflexões geradas pelo ambiente. Isso é associado a um mapa especial que é responsável pelos reflexos do material.

Com esse shader aplicado é possível perceber a diferença no render final gerado pelo artista, e como esse tipo de detalhe faz a percepção do material mudar significativamente.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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