Archive for August, 2009Tutorial completo de modelagem orgânica para personagens com o Blender 3DPosted on: 24, AugA modelagem de personagens em 3d é uma área que envolve um misto de conhecimento técnico e um pouco de arte também, pois envolve a manipulação de dados e estruturas que não podem ser descritas de maneira simples ou geométrica. Na maioria dos casos esse tipo de modelagem só pode ser finalizada de acordo com a sensibilidade e percepção artística do modelador, que em algumas situações usa um desenho conceitual para se guiar, mas sem nenhum tipo de medida. Esse tipo de modelagem é o mais difícil de ensinar, pois depende mais do esforço do aluno que do material de apoio ou orientações do professor. Por mais técnicas que sejam passadas nos exemplos e exercícios, apenas com a prática constante é que um artista pode desenvolver as habilidades necessárias para criar seus próprios personagens. Uma das melhores maneiras de praticar esse tipo de modelagem orgânica é começar reproduzindo o que outras pessoas fizeram, e isso pode ser feito de maneira bem simples com essa seqüência de vídeos que recomendo nesse artigo. O modelador 3d chamado David Allen Ward, publicou na sua página do Youtube uma série de vídeos que mostra m o processo completo de modelagem de uma personagem no Blender 3D. Os tutoriais estão limitados a 10 minutos aproximadamente cada um, mas como são mais dez partes em vídeo, podemos considerar que temos mais de uma hora de vídeo. Abaixo um dos vídeos do tutorial: A série completa de tutoriais de modelagem 3d pode ser assistida na página do autor. Os tutoriais abrangem a parte mais básica e também aspectos mais avançados de modelagem 3d para personagens. Por exemplo, para as pessoas que já tem alguma experiência no assunto, podem conferir as técnicas para modelar o rosto, em particular às orelhas e também as mãos e pés dos personagens. Como esse tipo de topologia é complexo, sempre é bom conferir os tutoriais para descobrir novas técnicas e truques. No final da série de vídeos podemos acompanhar partes avançadas, como a adequação de roupas em 3d no personagem com ferramentas um pouco mais complexas do Blender 3D. Os tutoriais são recomendados para usuários iniciantes e experientes do Blender 3D. Mesmo que você não entenda inglês, as imagens e comandos são simples de seguir para quem já conhece o básico de manipulação da interface do Blender 3D. Vídeos e tutoriais oficiais do Blender 3D no YoutubePosted on: 21, AugUma das coisas mais legais em relação a forma com que o conteúdo relacionado ao Blender 3D é produzido pela Fundação e Instituto Blender, é o compartilhamento e possibilidade de aproveitar esse material para produzir obras derivadas pela licença creative commons. Isso ao mesmo tempo permite que as pessoas interessadas em aprender o Blender possam acessar os conteúdos e DVDs criados pelo instituto, e também financiar o desenvolvimento de mais material com a comercialização dos treinamentos. Sempre comento para meus alunos e colegas que começam a usar o Blender profissionalmente, que é quase uma obrigação moral comprar um desses DVDs se você usa o Blender 3D profissionalmente. É uma troca perfeitamente justa, pois ao mesmo tempo em que você como artista recebe material de qualidade e produzido por pessoas gabaritadas, ajuda a manter a estrutura de suporte ao Blender 3D. O software é gratuito, mas a manutenção e custos da Fundação continuam lá. Com o objetivo de divulgar os treinamentos e material de treinamento usando o Blender 3D, a fundação começou a divulgar alguns dos seus títulos mais antigos, como o Mancandy FAQ no Youtube. No canal específico da Fundação Blender é possível encontrar alguns vídeos do Mancandy FAQ e as animações Elephants Dreams e Big Buck Bunny. Essa é uma amostra do vídeo de abertura do Mancandy FAQ. Os vídeos desse DVD apresentam as técnicas usadas para conseguir animar e trabalhar com o personagem Mancandy, criado por Bassam Kurdali e que pode ser copiado de maneira gratuita, assim como o DVD. O lançamento do DVD já perfaz mais de um ano e as ferramentas usadas na produção do vídeo estão um pouco desatualizadas, pois com o Big Buck Bunny o Blender sofreu algumas pequenas melhorias na animação de personagens, mas ainda assim é uma ótima maneira de estudar a ferramenta. Como o treinamento é focado na animação de personagens, é indicado para pessoas interessadas na manipulação e animação de personagens virtuais, e não envolve nada relacionado com modelagem 3d. Com o tempo, mais treinamentos devem ser adicionados ao canal, mas para ter os DVDs mais recentes e ainda ajudar a fundação Blender, é sempre importante adquirir os mesmos na loja virtual da fundação Blender. E por falar nisso, você já reservou o seu DVD do projeto Durian? Como melhorar a integração entre AutoCAD, Revit e 3ds Max com arquivos FBX?Posted on: 21, AugO processo de produção em estúdios de animação ou empresas que trabalhem diretamente com softwares 3d, envolve uma fase extremamente crítica e que requer muito cuidado em qualquer fluxo de trabalho, que é a migração de dados em 3d entre softwares diferentes. Sempre teremos que lidar com objetos e modelos 3d oriundos de ferramentas como AutoCAD, Revit, DoubleCAD ou outras que não tem como foco a modelagem 3d em si, mas que oferecem esse tipo de opção. Entre os softwares que trabalham com CAD, uma das opções para passar informações entre diferentes softwares é usar o formato DXF que é um formato universal de transferência de dados em CAD. Para os usuários de softwares da Autodesk o uso do formato FBX é a melhor opção nesses casos, pois é uma tecnologia desenvolvida pela própria Autodesk para ajudar no transporte de objetos 3d entre softwares. Por exemplo, modelos 3d criados no Revit podem ser salvos nesse formato e importados no 3ds Max 2010 sem maiores problemas. Na verdade, alguns pequenos problemas podem acontecer, como a criação de faces triangulares nas superfícies da maquete ou modelo 3d. No 3ds Max 2010 existe um painel que consegue remover esse tipo de face triangular, que foi adicionado nas novas ferramentas de modelagem poligonal. Mas, em algumas situações essa ferramenta não consegue remover ou corrigir todos os problemas de topologia. Se você já passou por esse tipo de problema e gostaria de solucionar a questão, convertendo as faces triangulares em quadradas, existe um script em MAXScript que resolve de maneira satisfatória esse problema. Ele pode ser copiado nesse endereço. Veja o resultado da aplicação desse script em uma maquete eletrônica:
Como é possível perceber pela imagem acima, a organização das faces na imagem fica significativamente melhor com a aplicação do script. Qual o problema de faces triangulares? O uso de faces triangulares atrapalha significativamente o processo de edição e ajuste das imagens, pois impede que edições futuras no modelo 3d seja realizadas com o uso de cortes e alterações na topologia da maquete eletrônica. A utilidade dessa ferramenta aparece quando é necessário fazer algum tipo de modificação no modelo 3d, como a adição de mais uma parede ou mudança nas dimensões de um objeto que está conectado a diversos elementos. Modelagem mecânica com o SketchUp e PhotoshopPosted on: 20, AugO SketchUp é famoso pela sua atuação na criação de modelos 3d para visualização de projetos arquitetônicos, mas na verdade qualquer objeto que possa ser representado por figuras geométrica simples, pode ser criado sem maiores problemas com a ferramenta. Esse é o caso de veículos como tanques de guerra e objetos conceituais. Existem até alguns estúdios famosos como o Massive Black que usam o SketchUp como parte do seu processo de criação, para a elaboração de veículos. Se você quiser conferir o processo de criação deles, existem dois vídeos bem interessantes publicados pelo próprio estúdio no Youtube, mostrando como criar um conceito de tanque futurista. A primeira parte do vídeo mostra o estudo do conceito pretendido com o modelo 3d, que é realizado no Photoshop. Essa é uma parte que vai exigir um pouco de imaginação para visualizar o modelo 3d, pois o artista responsável pelo conceito trabalhou com vistas ortogonais no Photoshop e não esboços em perspectiva, que é o procedimento normal. No segundo vídeo já podemos acompanhar com mais detalhes a modelagem e criação do veículo no SketchUp. Se você trabalha com modelagem 3d para jogos, deve considerar usar o SketchUp para algumas tarefas, devido a sua rapidez e facilidade em trabalhar com superfícies complexas baseadas em faces. Por exemplo, na criação de modelos 3d mecânicos que precisem de vários loops e arestas, para conseguir trabalhar com detalhes, o SketchUp apresenta a vantagem de funcionar com base no desenho das arestas em si. Com outras ferramentas é necessário trabalhar com o uso de ferramentas de corte e subdivisão para conseguir o mesmo resultado. Nos meus projetos de modelagem que envolvem a criação de objetos mecânicos, o SketchUp já me ajudou várias vezes no estudo volumétrico do modelo 3d, para decidir o melhor caminho para conseguir em ferramentas de modelagem orgânica, como o Blender 3D. A vantagem é a velocidade com que um modelo 3d conceitual pode ser criado no SketchUp. No final do segundo vídeo, o autor da demonstração finaliza a produção da imagem no Photoshop. Isso é compreensível, pois o SketchUp não apresenta muitas opções para criar o cenário usado na composição do veículo, sem mencionar os efeitos de fumaça e poeira adicionados no Photoshop. Tutorial Modo 401: Como fazer retopologia de modelos 3DPosted on: 20, AugA retopologia de modelos 3d é uma técnica poderosa para conseguir manipular e adaptar modelos mais complexos, com o objetivo de transferir esse mesmo modelo com grande número de polígonos para outra versão mais simples, que se adapte aos mais exigentes motores de jogos. Essa é uma técnica muito usada em ferramentas de escultura para trabalhar com a topologia de objetos mais orgânicos. Mas, ainda existe outra situação em que pode ser necessário trabalhar com a retopologia de objetos 3d, principalmente quando uma determinada ferramenta precisa manipular objetos criados em outros softwares. Por exemplo, se um modelo 3d criado em ferramentas baseadas em modelagem via NURBS como o Rhino 3D, for exportado para plataformas mais baseadas em modelagem poligonal, será necessário fazer adaptações no modelo. Caso esse tipo de adaptação não seja realizado, o resultado é o aparecimento de pequenos problemas na superfície do modelo 3d. O funcionamento da técnica é bem simples, e pode ser realizado sem maiores problemas. O modelo 3d com alta quantidade de polígonos é usado como base, para que outra modelagem seja realizada sobre esse mesmo objeto. Como as curvas e superfícies já estão criadas, a modelagem aproveitar a topologia do objeto original para criar outro modelo. Quer ver um exemplo de como isso funciona no Modo 401? Nesse link é possível encontrar um tutorial de retopologia para o Modo 401, lidando com modelos 3d oriundos de softwares de CAD. O modelo em si é parte de um automóvel e foi criado em um sistema totalmente baseado em curvas NURBS. Assim que ele é importado para dentro do Modo, o que acontece é que o software converte as curvas para triângulos, o que é muito difícil de manipular em ferramentas de modelagem. O artista consegue redesenhar a topologia do modelo 3d sobre o objeto, criando uma nova estrutura para o modelo 3d, usando apenas faces quadradas. Nesse tutorial é possível acompanhar o uso de ferramentas de modelagem poderosas do Modo 401, como a adaptação de geometria em superfícies orgânicas. Não deixe de conferir a segunda parte do tutorial, que está acessível por um pequeno link no final do texto. Mesmo que você não use o Modo, o tutorial vai ajudar a entender a vantagem em aplicar retopologia em objetos 3d complexos e orgânicos. O modelo 3d resultante da técnica é bem limpo e com topologia organizada. |
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