Tutorial de iluminação com 3ds Max para arquitetura: Ambientes externos

Desde o início de agosto voltei a ministrar aulas sobre 3ds Max, o que está me dando acesso ao software e também a possibilidade de rever vários dos meus antigos projetos que estou usando como exemplo para os alunos. O curso é destinado a visualização de projetos arquitetônicos, sendo um módulo mais voltado para criação de visualizações externas de projetos, com pouca abordagem em design de interiores. Um dos tópicos da aula foi o uso do sistema de iluminação Daylight do Mental Ray, que é excelente para gerar simulações da luz do sol, mas que pode ser lento e inviabilizar animações. Nas aulas sobre iluminações, abordei várias técnicas para simular iluminação global em ambientes externos nas maquetes, sendo que um deles não é muito conhecido.

Nesse artigo, vou explicar o funcionamento da técnica que tenta simular uma Skylight usando apenas círculos de omnis, funcionando no render Scanline do 3ds Max sem o usar o Mental Ray ou iluminação global. Essa técnica foi explicada por um arquiteto mexicano em um fórum sobre visualização de projetos arquitetônicos. Como já faz mais de 8 anos que vi esse link, fico devendo a fonte.

A técnica é bem simples, e consiste no uso de três anéis com um total de doze pontos de luz em cada um deles. Cada um dos anéis deve apresentar configurações de cor e intensidade específicos para as luzes de maneira a reproduzir o efeito da Skylight. Para começar, vamos conferir a maquete usada para esse tutorial:

3ds-max-tutorial-iluminacao-arquitetura-externa-01.jpg

O primeiro passo é criar três omnis com as seguintes características de cor e intensidade:

3ds-max-tutorial-iluminacao-arquitetura-externa-02.jpg

  • Omni1 – Intensidade: 0,20 Cor: r-158 g-179 b-235
  • Omni2: – Intensidade: 0,08 Cor: r-146 g-113 b-25
  • Omni3: – Intensidade: 0,15 Cor: r-92 g-92 b-92

Quando você verificar as cores pelos códigos do RGB, ficará mais clara a comparação com a Skylight. A luz na parte interior apresenta uma cor mais próxima do cinza, a luz intermediária algo próximo do marrom e a que está no topo é uma luz próxima do azul.

3ds-max-tutorial-iluminacao-arquitetura-externa-03.jpg

O próximo passo é fazer as cópias ao redor de um ponto de referência e criar uma figura semelhante a um cilindro. Para esse tipo de edição você pode usar tanto o Array como a própria cópia do 3ds Max.

3ds-max-tutorial-iluminacao-arquitetura-externa-04.jpg

3ds-max-tutorial-iluminacao-arquitetura-externa-05.jpg

Pronto, podemos adicionar uma luz do tipo Target Direct que representa a luz do sol com as seguintes características:

Target Direct – Intensidade: 0,80 Cor: r-255 g-238 b-201

3ds-max-tutorial-iluminacao-arquitetura-externa-06.jpg

Ao pressionar o render, teremos uma imagem que simula muito bem os efeitos de iluminação gerados pela Skylight.

3ds-max-tutorial-iluminacao-arquitetura-externa-07.jpg

O tempo de render para esse tipo de imagem que usa o render Scanline do 3ds Max, sem nenhum recurso de iluminação global do 3ds Max é extremamente curto, funcionando de maneira perfeita para animações. Claro que isso pode ser reproduzido em outros softwares 3d também, pois o conceito de simulação da luz é o mesmo.

Alguém quer tentar reproduzir o efeito em outros softwares?

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

6 comentários sobre “Tutorial de iluminação com 3ds Max para arquitetura: Ambientes externos”

  1. Legal este tipo de explicação mas hoje é difícil vc utilizar isso.O bom é que dá pra entender o conceito e funciona de maneira igual em qq software e não tendo q estudar o mr q por alguns lados facilita por outros mostra nuances que precisam de muitos estudos.

  2. Discordo quanto a esse efeito ser necessariamente mais rapido.

    Uma que para voce conseguir resultados realistas precisa aumentar em boa quantidade o numero de omnis distribuidos.

    duas que o scanline renderer pode se dizer que tem um pessimo image sampler, ou seja: ele vai demorar um monte pra suavizar tudo em modelos mais complexos atingindo resultados comparaveis a radiosidade.

    tres: ele vai precisar calcular a iluminação em sua totalidade para todos os frames da animação individualmente. Ao contrario de um renderer como vray que pode armazenar o irradiance map de uma cena inteira em arquivo e ser utilizada quantas vezes quiser.

    Não que esse efeito de fakeosity que vc descreve não tenha suas utilidades, mas certamente é reduzido em efetividade com o advento dos novos e poderosos renderers ou até mesmo o simples mental ray incluido no max…

    Alias, otimo blog, sou um leitor aciduo…

  3. Qual seria a luz ue melhor reproduzisse essa iluminação no Maya? Seria a point ligth?

  4. Oi Allan
    tenho algumas dúvidas na aplicação de materiais e luzes em 3dmax2009.

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