Archive for September, 2009SketchUp 7.1 é lançado sem suporte a arquivos DWG e DXFPosted on: 23, SepEssa semana o SketchUp foi atualizado para a versão 7.1 que trouxe algumas novidades interessantes, e outras que não devem agradar muito as pessoas que optam por usar versão gratuita do software. O SketchUp 7.1 gratuito não tem mais suporte a importação de arquivos DWG e DXF de maneira nativa, sendo necessário fazer o download de um plugin adicional do próprio Google para habilitar o recurso novamente. O plugin para importar e exportar arquivos DWG e DXF no SketchUp 7.1 pode ser copiado no link indicado. Esse tipo de recurso é muito importante para arquitetos e engenheiros, pois permite trabalhar a modelagem 3d usando como apoio uma planta ou desenho técnico desenvolvido no AutoCAD, ArchiCAD, VectorWorks ou outro software de CAD. Mas, corra para fazer o download que na própria página em que o download está disponível, existe um aviso informando que os arquivos estão disponíveis por tempo limitado. Para os usuários do SketchUp Pro, nada mudou. E as outras novidades? Entre as novidades apresentadas pelo Google para o SketchUp 7.1, podemos listar a maior integração do software com serviços do próprio Google como a 3d Warehouse e o Google Earth. O vídeo abaixo faz um breve resumo sobre as novidades dessa versão: Agora podemos fazer o download e enviar também, componentes e elementos de um projeto para o 3d Warehouse sem a necessidade de separar os objetos em dois arquivos. Outra novidade interessante, mas que para os brasileiros ainda deve demorar a se concretizar é o uso de fotos do Google Street View, como texturas aplicadas nas fachadas das edificações. Assim é possível criar o entorno para maquetes eletrônicas usando fotos reais das edificações ao lado do terreno, sem precisar sequer visitar o local. Como o Street View ainda está começando apenas no Brasil, precisamos esperar para aproveitar esse recurso. O suporte a manipulação e render de modelos 3d mais complexos foi melhorado também nessa versão, o que deve facilitar o uso do SketchUp como ferramenta de modelagem 3d para projetos e edificações em maior escala. Para os usuários do Blender 3D é interessante notar que essa versão do SketchUp teve o suporte ao formato COLLADA melhorado, e o Google até mesmo alfinetou a Autodesk e outras empresas que usam formatos fechados e obrigam artistas e permanecer com os seus softwares, para poder manipular seus projetos. Acredito que a mensagem no anuncio oficial tenha sido direcionado as iniciativas da Autodesk com os seus formatos DWG e também o MAX, que são muito usados em ambientes de visualização 3d e projetos. O formato COLLADA é especialmente importante para usuários do Blender 3d, pois quando o projeto destinado a melhorar o suporte ao COLLADA no Blender, desenvolvido como parte do SoC 2009 for concluído, junto com o B-Mesh, poderemos usar os modelos disponíveis no 3D Warehouse do SketchUp no Blender sem maiores dificuldades. Isso significa ter acesso a uma enorme biblioteca de modelos 3d e móveis gratuitos! Para saber mais sobre as novidades do SketchUp 7.1, inclusive as opções disponíveis na versão Pro, leia esse artigo publicado no blog da rede VectorPro. Tutorial para configurar vegetação e grama no 3ds Max e V-RayPosted on: 23, SepA criação de elementos dispersos em cenários virtuais para criar grama e vegetação sempre é um problema para a maioria dos projetos, independente do software ou ferramenta usada para trabalhar a modelagem ou renderização. Existem diversas técnicas e artifícios para reproduzir esse tipo de elemento, mas as mais eficazes sempre envolvem o uso de geometria mesmo, para representar cada folha da grama ou vegetação em 3d e reproduzir de maneira fiel a interação com luz e sombra. Outras técnicas mesclam materiais transparentes com canal alpha, em que devemos adicionar em diversos planos posicionados de maneira aleatória sobre uma superfície para reproduzir grama. Mas, o uso de geometria ainda é mais indicado por permitir controle absoluto sobre a morfologia do objeto 3d. Se você é usuário do 3ds Max e V-Ray, existe um tutorial muito interessante criado por um artista chamado James Shaw. O tutorial detalha o procedimento para criar vegetação e grama usando apenas as ferramentas padrão do 3ds Max para renderização com o V-Ray, sem em momento algum recorrer a tecnologias mais recentes como o V-Ray Scatter ou mesmo plugins de partículas como o PFlow. Essa é uma imagem do que você pode reproduzir seguindo os passos recomendados pelo tutorial:
O procedimento é bem simples e consiste na modelagem de um plano, que depois deve ser deformado e convertido para um Editable Mesh e receber algumas modificações para ficar semelhante a uma folha de grama. Esse mesmo objeto é duplicado algumas vezes para formar um conjunto total de quatro folhas. Assim que o conjunto de objetos for criado, precisamos adicionar um material configurado como sendo do tipo múltiplo, contando uma textura de grama para cada folha do conjunto. Como o render será feito no V-Ray, os materiais usados para atribuir a impressão de grama são todos do tipo VRayMtl. Depois é só usar partículas para distribuir os objetos sobre uma superfície e renderizar. Mesmo sem usar ferramentas mais sofisticadas para esse propósito, o tutorial consegue reproduzir muito bem vegetação e grama. Esse mesmo princípio pode ser usado em outras ferramentas 3d com o a representação de vegetação e grama usando apenas texturas e modelos 3d simples. O único ponto negativo é que precisamos sempre tomar cuidado com a quantidade de polígonos total do modelo 3d, pois representar vegetação realista sempre demanda muitas faces, o que pode deixar a edição da cena mais complicada. Planejamento do Blender 3D 2.50: Blender 3d 2.50 será na verdade 2.60!Posted on: 22, SepO calendário de desenvolvimento do Blender 3D sempre apresentou alguns pequenos atrasos, que sempre se justificam pelo cuidado da equipe de desenvolvedores em entregar um software livre de problemas e estável. Mas, com o desenvolvimento do Blender 3D 2.50 o questionamento sobre os prazos e datas de lançamento da nova versão são inevitáveis. Um artigo publicado essa semana na BlenderNation esclarece muitas dúvidas e mostra o panorama e cronograma de desenvolvimento do Blender 3D 2.50. A minha previsão inicial era que o Blender 3D 2.50 seria lançado apenas quando o projeto Durian estivesse concluído, em algum momento de Maio ou Junho de 2010. Assim que a fundação Blender anunciou o lançamento do Blender 2.50 em Outubro desse ano, durante a conferência Blender 2009 muitas pessoas ficaram animadas e empolgadas. O cronograma apresentado no artigo da BlenderNation mostra outro panorama para a seqüência de lançamentos relacionados à versão 2.50. Segundo o artigo, o Blender 2.50 deve ter diversos marcos durante o seu desenvolvimento e segue o projeto Durian. A previsão é que sejam lançadas versões beta do Blender ao longo desse período, culminando com o lançamento do projeto Durian e uma versão final e estável identificada como Blender 3D 2.60 em Julho de 2010.
O que isso significa? Em termos de produção, o que podemos dizer em relação ao trabalho de artistas 3d é que você deve manter a sua base de produção usando o Blender 3D 2.49. Sim, como essa será a versão estável do Blender 3D própria para ambientes de produção por um bom tempo, recomendo que você foque nessa versão para produção. O que é um ambiente de produção? Qualquer tipo de projeto que envolve prazos e principalmente compromissos financeiros, deve usar apenas o Blender 3D 2.49. Em paralelo é possível ir estudando e acompanhando o desenvolvimento do Blender 3D 2.50 junto com o projeto Durian. A transição entre as duas versões ainda deve demandar várias modificações e ajustes na interface e ferramentas, tanto é que pelo calendário apresentado no artigo, apenas no segundo beta do 2.50 é que devemos ter uma idéia mais sólida de como será a versão final. Mas, como o projeto Durian deve adicionar muitas melhorias na parte de animação de multidões e simulações físicas, ainda podemos esperar por mais alterações no Blender até a metade de 2010. As datas não estão confirmadas ainda, mas já esclarecem diversas dúvidas sobre o desenrolar do projeto. Agora é só esperar! 3ds Max 2009: Script que cria prédios e cidades de maneira automatizadaPosted on: 22, SepA criação de qualquer tipo de projeto envolvendo a inserção de edificações em cenários virtuais, geralmente são divididos em duas partes, em que no primeiro momento o artistas 3d dedica os seus esforços na modelagem do projeto em si, para depois compor o cenário. A parte de composição do cenário é uma das fases em que precisamos de muitos blocos e referências para adicionar ao cenário. Em algumas situações podemos até mesmo usar antigos projetos que já estão prontos, para compor uma pequena quadra no plano de fundo do cenário, junto com vegetação e outros obstáculos visuais, podemos criar um bom cenário virtual para nossos projetos. Mas, já pensou se fosse possível usar ferramentas ou plugins que criem edificações para essa finalidade de maneira totalmente automatizada? Um artista 3d e desenvolvedor chamado Tyson Ibele, publicou de maneira gratuita um script fantástico em MAXScript com essa finalidade. O script se chama Buidling generator e pode ser copiado nesse endereço. O script foi escrito para o 3ds Max 2009, mas segundo relatos de vários usuários do 3ds Max 2010, 9 e até mesmo o 8, a ferramenta pode ser usada sem problemas nessas versões do 3ds max. Basta fazer o download da ferramenta e executar o script no 3ds Max, para criar as edificações. Como estou com uma versão trial do 3ds Max instalada no computador, resolvi fazer um pequeno vídeo demonstrando o funcionamento da ferramenta. Como fica evidente pelo vídeo, basta acionar a ferramenta e escolher os parâmetros para os edifícios, para que os elementos comecem a ser criados. Um aspecto interessante do script é que podemos visualizar a montagem dos edifícios, quase como se fosse uma animação. Existem diversos elementos que podem ser personalizados na criação dos prédios como:
Caso seja necessário criar vários prédios ao mesmo tempo, ainda podemos desenhar uma curva na viewport e escolher a opção Path. O script cria os edifícios e faz a distribuição de maneira automática dos blocos sobre o caminho.
O único ponto negativo do plugin é que o aspecto dos edifícios é bem parecido com prédios velhos e desgastados pelo tempo, até mesmo um pouco bagunçados. Para cenários de jogos ou projetos que apenas precisam compor cenários, sem nenhum tipo de requisito para a morfologia dos blocos, o material é muito útil. Se você é usuário do 3ds Max corra para fazer o download do script enquanto ele ainda é gratuito. Como usar o pinning do BMesh para ajudar na modelagem 3D com o Blender 2.50?Posted on: 21, SepA quantidade de recursos e novidades que estão sendo adicionadas ao Blender 3D 2.50 é impressionante, tanto é que algumas delas podem ficar de fora do lançamento oficial previsto para Outubro. Um desses recursos que está animando muitos usuários, mas ainda não mostrou garantias de que estará presente no 2.50 ou se será aproveitado apenas no 2.51 é o BMesh. O novo sistema de representação de objetos do tipo Mesh está animando muitos usuários, pelas novas opções e a possibilidade de usar N-Gons na modelagem 3d dentro do Blender. Se você é usuário do Blender 3D hoje, deve saber que ao usar ferramentas que deformam ou cortam os modelos 3d, o modelo pode ganhar algumas arestas extras para conseguir representar objetos apenas usando triângulos e quadrados. Com o BMesh não teremos mais esse tipo de problema. Um novo recurso foi adicionado no BMesh que vai ajudar ainda mais no trabalho de modelagem 3d que é a possibilidade de bloquear a edição de vértices na 3D View do Blender 3D. Para demonstrar o funcionamento da ferramenta, gravei mais um vídeo de demonstração usando uma versão de testes do Blender 3D 2.50. O uso da ferramenta é bem simples e consiste no acesso a um menu chamado Pinning que está disponível nas propriedades da 3D View. Podemos trabalhar na modelagem 3d dos objetos e elementos na 3D View normalmente, e quando for necessário proteger algum dos vértices, arestas ou faces de possíveis transformações, basta selecionar os eixos que queremos proteger e acionar a opção Pin. Quando isso é feito, uma linha azul marca os objetos que estão sendo protegidos. Quando os objetos estão protegidos com a opção Pin, não podemos aplicar nenhum tipo de transformação nos eixos selecionados, o que ajuda bastante na modelagem de projetos mais complexos em que a interface fica poluída com diversos elementos. Antes era necessário acionar teclas de atalho para restringir a transformação em apenas um eixo, mas com o Pin é possível deixar isso ligado de maneira permanente durante a edição. Para desproteger o objeto, selecione os eixos que precisam ser liberados e acione o Unpin no mesmo menu. Se você quiser testar esse recurso no Blender 3D 2.50, visite o graphicall.org e faça o download de uma versão de testes do Blender 3D para o seu próprio sistema operacional. |
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