Tutorial de animação com o Blender 3D: criando deformações em objetos

Na criação de animações em 3d, podemos classificar os conhecimentos necessários para criar esse tipo de animação em duas partes bem distintas que são a animação técnica e a artística. A animação artística envolve o conhecimento dos princípios da animação e a aplicação correta do enredo e comportamentos dos objetos, na execução das ações em 3d. Já a animação técnica requer que o artista ou profissional de computação gráfica consiga aplicar os conjuntos de configurações e ferramentas nos modelos 3d, para reproduzir de maneira fiel os movimentos dos objetos e personagens. Essa parte é conhecida como “configuração de personagens”, em que é necessário adicionar os bones e configurar constraints, entre outras ferramentas, para que o personagem possa executar de maneira realista seus movimentos.

Entre os tipos de movimento ou comportamento mais difíceis de reproduzir, está a deformação de volume com elasticidade. Isso acontece com objetos como molas ou outros tipos de materiais que se deformam e depois precisam retornar ao seu estado original.

Para os usuários do Blender 3D, existe um tutorial muito interessante que foi publicado no youtube no final do mês passado, que ensina em detalhes o processo de configuração e animação de uma mola. Apesar do objeto parecer simples de descrever, as suas deformações e animação em si são trabalhosas de reproduzir. O tutorial está disponível em vídeo:

A parte da modelagem 3d da mola é até simples e envolve apenas a criação de várias curvas já deformadas em formato de mola e adaptadas para possuir uma deformação em forma de cilindro. O formato final do modelo 3d não ficou perfeito no tutorial, mas o que interessa é o que vemos em seguida no vídeo que é a configuração dos movimentos. O autor do tutorial adiciona um Hook associado a emptys que ajudam na deformação das curvas. Cada vértice da curva deve ter um Hook associado, mas apenas os vértices das curvas e não os pontos de controle.

O próximo passo é adicionar bones na cena e usar contraints para determinar o movimento e deformação dos bones. Nesse caso o constraint usado é o Stretch To, que é o mais indicado para esse tipo de deformação. Com isso feito é necessário apenas ajustar as hierarquias dos objetos e animar os bones para deformar a mola.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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