Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for October, 2009


As maneiras de criar terrenos em 3d para projetos de visualização para arquitetura ou cenários virtuais. A maneira mais simples de modelar mesmo o terreno é usando curvas de nível e associar opções de modelagem baseada em superfície para conectar as curvas. Mas, será que não existe nenhum tipo de técnica que deixe o processo mais rápido? Uma das opções para conseguir criar esse tipo de modelagem usando apenas texturas é com mapas de displacement. Esse é um tipo de mapa usado em texturas de objetos 3d, que permite deslocar os vértices de um modelo 3d com base apenas em texturas em escala de cinza. O processo é bem parecido com o famoso mapa de Bump, mas com a diferença de gerar geometria real, o que permite usar a textura como ferramenta de modelagem mesmo.

O SketchUp possui um plugin muito interessante que pode gerar mapas de displacement prontos para uso em softwares como o 3ds Max, Blender 3D, Maya ou qualquer outro que suporte esse tipo de textura. Caso você queira fazer o download de um guia para modelar terrenos usando essa técnica no SketchUp, visite o endereço indicado. O tutorial foi publicado nos fóruns do Sketchupeducation, com o objetivo de mostrar como é possível usar um plugin do SketchUp chamado Color by Z.

modelagem-3d-terrenos-sketchup-3dsmax.jpg

Para conseguir gerar esse tipo de efeito, devemos importar para o SketchUp um arquivo de CAD contendo algumas das linhas usadas para as curvas de nível do terreno. Caso você não tenha esse tipo de desenho em vetor, pode até mesmo ser uma imagem que sirva de referência para criação das linhas no próprio SketchUp.

Depois de criar as curvas de nível, selecione as faces criadas pelas curvas e usando a ferramenta Push/Pull do SketchUp, desloque os planos para seus determinados níveis no eixo Z. O terreno deve ser efetivamente modelado usando apenas os níveis das curvas. Assim que tudo estiver no seu devido nível, acione o Smooth do SketchUp localizado no Sandbox. Ele fará com que as curvas se misturem e criem uma superfície mais suave.

Com as curvas suavizadas, podemos usar o plugin Color by Z que adiciona gradientes de cor para os objetos mais altos e baixos de um modelo 3d. As informações de como conseguir fazer o download do plugin estão no PDF que pode ser copiado no link indicado no início do arquivo. O resultado desse plugin é uma imagem em escala de cinza representando os diferentes níveis do objeto.

Assim que essa textura estiver criada, basta abrir o seu software 3d preferido e selecionar um modelo 3d com boa quantidade de subdivisões, para receber o mapa de displacement. No caso do tutorial apresentado no exemplo, o autor usou o 3ds Max para o projeto, mas qualquer ferramenta 3d que suporte mapas de displacement pode receber a textura.

Oct
7

A criação de personagens virtuais para projetos de animação ou mesmo para posicionamento em imagens estáticas, pode derivar de duas fontes. Entre as mais simples, temos a criação de personagens fictícios e que são derivados do design de personagens para compor e contextualizar projetos. Esse é um tipo de projeto relativamente simples de desenvolver, pois o artista 3d pode ao longo da modelagem realizar pequenos ajustes e tomar a liberdade de adicionar seu próprio toque pessoal a modelagem. Mas, quando o tema envolve a reprodução de pessoas já existentes, como é o caso dos chamados personagens virtuais, o processo de design e criação complica, pois não é possível fazer nenhum tipo de adaptação do modelo 3d. O artista precisa seguir a risca a anatomia do personagem.

Para as pessoas interessadas em aprender o processo de criação dos chamados personagens virtuais, um artista 3d está desenvolvendo um personagem virtual baseado na atriz Scarlett Johansson. Todo o processo de criação da Scarlett Johansson virtual está documentado com imagens e vídeos, nessa discussão nos fóruns da CG Society.

tutorial-modelagem-scarlett-johansson-virtual-01.jpg

O começo do projeto parece até simples, mas depois de algumas mensagens e imagens do processo de modelagem o artista conseguiu criar com excelente nível de realismo a atriz Scarlett Johansson.

Para iniciar o projeto é necessário fazer uma boa pesquisa com referências para a modelagem, constituindo fotos encontradas na própria internet que ajudam a projetar com mais exatidão a face da personagem. Com as referências localizadas o artista passa para um conjunto de ferramentas 3d constituídas pelo ZBrush e o LightWave 3D, para conseguir reproduzir as partes iniciais da modelagem. A escultura digital é fundamental nesse tipo de modelagem que envolve a reprodução de figuras orgânicas.

tutorial-modelagem-scarlett-johansson-virtual-02.jpg

Logo nas primeiras mensagens publicadas no fórum, podemos fazer o download de várias imagens e vídeos com a demonstração de como a modelagem foi realizada. Se você é usuário do LightWave 3D ou tem interesse na modelagem de personagens, esse é o tipo de material que serve de base para criar modelos 3d realistas e os chamados atores virtuais. Claro que com mais recursos, o ideal mesmo seria usar um scanner a laser, para criar um modelo topologicamente perfeito da atriz. Mas, para quem não pode usar esse recurso, o melhor mesmo é recorrer a modelagem 3d tradicional mesmo.

O detalhamento do modelo é feito no ZBrush, com a escultura de partes como a mandíbula com os dentes da personagem virtual. O projeto ainda não está completo, pois o artista ainda não chegou na criação de cabelos e vestimenta. Vale acompanhar essa mensagem, para visualizar a progressão do projeto.

Oct
7

A maioria dos softwares voltados para modelagem 3d apresentam um ponto fraco, que é a modelagem com precisão. No oposto dessa situação estão as ferramentas de CAD como o AutoCAD, VectorWorks e ArchiCAD que apresentam opções e mecanismos para controlar totalmente as dimensões e posicionamento dos objetos no espaço. Os softwares 3d são voltados para um tipo de modelagem mais livre e que não apresenta grandes restrições, como a criação de personagens. Mas, para a construção de cenários ou maquetes eletrônicas é necessário trabalhar com medidas ou proporções exatas dos objetos. Nesse ponto, a maioria dos softwares acaba oferecendo opções diferentes de modelagem.

O Blender 3D apresenta ferramentas como o Snap, 3d cursor e o grid para ajudar na modelagem o posicionamento de objetos no espaço. Mesmo com todas essas opções, ainda podemos adicionar alguns extras baseados em scripts. Na semana passada descobri um script muito simples de usar, mas que adiciona uma opção a modelagem no Blender 3D disponível apenas em softwares de CAD. A ferramenta se chama Blender Assisted Design e foi criada por um artista chamado Mart Roosmaa. Para fazer o download do Blender Assisted Design visite esse endereço.

A ferramenta é voltada para usuários interessados em ter controle absoluto sobre as dimensões do modelo 3d. A ferramenta manipula apenas arestas de objetos, podemos controlar dimensões e ângulos.

Como funciona esse script?

Para instalar o script, é necessário extrair do arquivo zip a pasta BAD e colocar a mesma na pasta de scripts do Blender 3D. Assim que a pasta estiver lá, uma nova opção aparecerá na pasta Mesh da janela de scripts do Blender.

blender-3d-modelagem-arquitetura-script-precisao-01.jpg

Ao executar a ferramenta teremos a sua interface visível:

blender-3d-modelagem-arquitetura-script-precisao-02.jpg

A interface do mesmo é bem simples e conta apenas com três opções:

  • Edge Length: Com uma aresta selecionada, podemos determinar na caixa de diálogo a dimensão da aresta.
  • Edge Angle: Aqui é necessário selecionar duas arestas conectadas para determinar o ângulo entre os objetos.
  • Weld: A última opção permite criar um vértice com base na interseção de duas arestas.

Essa última opção, em minha opinião, é a melhor desse script. Quer ver como esse tipo de ferramenta é importante? Veja a imagem abaixo que mostra o modelo 3d de uma parede, com duas arestas marcando a posição em que outra parede de começar a ser modelada.

blender-3d-modelagem-arquitetura-script-precisao-03.jpg

Com o uso da opção Weld do script, podemos criar dois vértices marcando a posição em que ambas as arestas estão fazendo a interseção. Isso é parecido com o Osnap intersection do AutoCAD. Para fazer a operação, os objetos precisam estar organizados dentro do mesmo Mesh. Ao selecionar as duas arestas e pressione o botão Weld.

blender-3d-modelagem-arquitetura-script-precisao-04.jpg

Veja que foi criado um vértice exatamente no local do vértice. O mesmo procedimento pode ser repetido para as outras arestas.

blender-3d-modelagem-arquitetura-script-precisao-05.jpg

No final teremos o local marcado para começar a modelar a parede com as opções padrão do Blender 3D. A vantagem é apenas fazer a marcação no modelo 3d, para conseguir derivar outras partes usando extrude ou outra ferramenta. Caso não fosse possível usar essa opção, seria necessário manipular as arestas apenas com o deslocamento simples dos objetos.

Eu falei que o script é gratuito? Corra para fazer o download!

Oct
6

Ontem comentei sobre duas técnicas poderosas de modelagem para o 3ds Max e o Blender 3D que permitem criar estruturas baseadas apenas em linhas 2d. No 3ds Max essa ferramenta se chama Loft e no Blender 3D o comando é conhecido pela propriedade BevOb das curvas. Para modelagem de objetos como sancas de gesso para arquitetura, ou outros objetos que podem ser definidos por perfis 2d, são as melhores opções em ambas as ferramentas. Existem outras opções em softwares como o SketchUp para trabalhar a mesma modelagem? Claro que sim! Em algumas situações é necessário recorrer a plugins ou scripts, como é o caso do plugin também chamado Loft para o SketchUp.

O plugin Loft para o SketchUp ainda está em desenvolvimento, mas já pode ser copiado de maneira totalmente gratuita nesse endereço. A ferramenta funciona de maneira muito semelhante ao Loft do 3ds Max e o BevOb do Blender 3D, com a diferença de não necessitar de linhas guia para conectar curvas 2d. O plugin ainda está em desenvolvimento, apresentando tanto limitações como pequenos problemas na composição dos objetos, mas já pode ajudar na criação de modelos 3d mais complexos.

tutorial-sketchup-modelagem-3d-loft.jpg

O procedimento para usar a ferramenta é bem simples:

  1. Acione a ferramenta Loft
  2. Selecione duas curvas com exatamente o mesmo número de segmentos. A ordem em que as linhas são selecionadas determina como as ligações devem ser feitas entre os objetos.
  3. Pressione ENTER para escolher o número de subdivisões criadas para fazer a ligação entre as curvas.

No link indicado para fazer o download do plugin é possível encontrar um vídeo de demonstração.

Se tivéssemos a opção de usar uma linha para guiar a ligação entre os objetos, o plugin seria muito mais semelhante ao Loft do 3ds Max. Nesse caso ele se assemelha muito mais ao Ruled Surface do AutoCAD. Se você já usou o AutoCAD para modelagem 3d, deve ter usado o comando RULESURF, que faz a ligação entre diferentes linhas usando uma superfície.

Para os artistas 3d que usam o SketchUp, esse plugin Loft é uma excelente opção para trabalhar com modelagem 3d orgânica, ou que possa ser totalmente construída usando perfis 2D. As opções do Blender 3D e 3ds Max são muito mais poderosas, mas com o tempo o plugin do SketchUp deve ficar mais flexível e possibilitar o uso de caminhos na modelagem.

Oct
6

O trabalho com vídeo digital e efeitos usando softwares como o After Effects, envolve a criação de truques para conseguir localizar pontos específicos no vídeo. Por exemplo, para conseguir mapear a superfície de um objeto ou personagem, podemos adicionar nessas superfícies pequenas marcações, que servem para auxiliar no processo de motion tracking. Esse processo é fundamental para copiar o movimento das superfícies e substituir alguma coisa no vídeo, seja um personagem ou partes dele por material gerado em computador ou mesmo outros vídeos. Mas, e quando é necessário apenas remover esses pontos do vídeo?

Se você quer aprender alguns truques usando o After Effects, o tutorial indicado nesse artigo é um excelente recurso de aprendizado, para realizar efeitos em vídeos. O objetivo é bem simples, e consiste na remoção de pequenos pontos marcados sobre a pele de uma pessoa, que foi filmada com o objetivo de adicionar motion tracking nessas regiões. Mas, depois de gravar o material editor resolveu aproveitar o material sem as marcações.

O vídeo é curto, mas é muito bem explicado e mesmo para os que não entendem a narração em inglês, basta seguir os passos apresentados no vídeo.

Track Dot Removal Tutorial from Mathew Kelly on Vimeo.

O procedimento usado para apagar elementos no vídeo é bem familiar aos usuários já acostumados com truques semelhantes no photoshop, ou outras ferramentas de edição de fotografias.  Nesse caso, o artista cria uma cópia do vídeo editado e adiciona uma espécie de máscara ao material, em que logo depois um filtro do After Effects faz com que o material fique fora de foco e se sobrepondo as marcações.

Para que essa técnica funcione é necessário usar o Motion Tracking, que movimenta de maneira sincronizada os objetos que cobrem as marcações no vídeo. Apenas esse conjunto de opções não é suficiente para conseguir um efeito convincente de substituição das marcações, sendo necessário adicionar mais filtros do After Effects para combinar os efeitos no vídeo da marcação.

Mas, e o 3ds Max 2010? Exatamente no meio do vídeo o autor apresenta outra técnica para remover essas marcações, envolvendo o uso de objetos 3d que cobrem as marcas. Esses objetos são criados no 3ds Max 2010, usando informações fornecidas pelo processo de motion tracking. Em minha opinião é melhor tentar realizar o processo todo no After Effects, mas naquele caso o objeto tinha uma rotação 3d complexa e que precisava do auxílio de algum software como o 3ds Max.

Mesmo assim, vale pelo aprendizado em integrar as duas ferramentas.

Oct
5

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

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