Criando animações de fragmentação com o 3ds Max e o plugin Pulldownit

As animações 3d baseadas em comportamentos físicos como colisões e fragmentação sempre são um grande desafio para animadores, principalmente quando o projeto em que estão envolvidos não dispõe de nenhum plugin ou script que ajude na movimentação e dinâmica da fragmentação. Isso não é diferente para a grande maioria dos softwares 3d. No 3ds Max existem diversos softwares que ajudam nessa tarefa, variando desde opções mais sofisticadas e caras até plugins gratuitos que auxiliam nesse tipo de animação. Com o uso de opções já incorporadas no 3ds Max como o Reactor, ainda é possível trabalhar com animações baseadas em Rigid Body Dynamcis, mas a fragmentação dos modelos 3d é algo mais complicado e sofisticado.

Existe um plugin chamado Pull Down It! que é oferecido como uma ferramenta gratuita para artistas 3d no 3ds Max e Maya, que ajuda muito nessa tarefa automatizando os passos para criar esse tipo de animação. Com a ferramenta é possível escolher parâmetros para a fragmentação e até mesmo determinar objetos que colidem com superfícies, causando a sua separação. Existem duas versões do plugin, sendo que a mais simples é gratuita e pode ser instalada sem nenhum tipo de restrição, mas para projetos mais avançados o indicado é adquirir o plugin na sua versão PRO.

Na maioria dos casos, o plugin gratuito deve resolver significativamente as necessidades de animações pequenas e até mesmo de média complexidade. O que torna a ferramenta ideal para estudantes e profissionais que precisem incorporar esse tipo de tecnologia em projetos com orçamento limitado.

Quer ver um exemplo da ferramenta funcionando? O vídeo abaixo demonstra como é possível usar o plugin para criar uma animação de fragmentação causada por uma esfera, que segue uma trajetória curva por dentro de um box.

O processo de animação necessário para criar essa dinâmica entre os objetos é extremamente simples com o uso do plugin, e seria extremamente trabalhoso usando as opções padrão do 3ds Max. O maior trabalho em termos de configuração é apenas o ajuste da trajetória da esfera e a definição do padrão de fragmentação do objeto. Depois disso é necessário apenas reproduzir a simulação uma vez, para que os keyframes fiquem gravados e a animação possa ser reproduzida sem atrasos ou consumo excessivo de recursos.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *