Archive for November, 2009Concurso promove uso de efeitos especiais em 3DPosted on: 25, NovA participação em eventos como concursos é uma excelente oportunidade de colocar em prática os seus conhecimentos em alguma área, principalmente voltada para a criação como a computação gráfica 3D. Com o advento e popularização dos softwares especializados em efeitos visuais e físicos, a dificuldade e qualidade dos concursos avança significativamente. Nos fóruns do CG Talk é possível encontrar diversos pequenos concursos para diversas áreas, sendo que uma delas é a de efeitos especiais. A idéia é bem simples, e envolve a criação de efeitos especiais seguindo algumas regras simples e modelos 3d disponibilizados pelos artistas do próprio fórum. Para os que gostariam de aprender um pouco mais sobre esse tipo de produção em 3d, felizmente alguns dos artistas envolvidos publicam um ótimo “making of” com os passos necessários para criar o material em 3d. Veja esse exemplo de um artista 3d que criou uma cena de inundação com fluidos e outros elementos como partículas, resultando em efeitos relativamente complexos de animação. O resultado final pode ser conferido no vídeo abaixo: FxWars Lighthouse & the wave Challenge from pixelpro on Vimeo. Todos os modelos 3d existentes nessa cena podem ser copiados de maneira gratuita nesse endereço no CG Talk, mas apesar de serem gratuitos para download, os modelos não podem ser usados em projetos comerciais e devem ter os créditos associados a cada um dos respectivos autores. Os nomes estão na mesma página de downloads. Os modelos em si estão salvos no formato OBJ que pode ser importado por praticamente qualquer software em 3d, para deixar a participação nos desafios de efeitos mais democrática. Para criar o vídeo acima foi necessário usar um verdadeiro arsenal de softwares especializados em efeitos:
A parte do 3d e render foi feita no 3ds Max integrando todos os elementos expertos, ficando o fechamento do vídeo e a composição de todas as camadas de render com o After Effects. O artista que produziu essa animação em particular tem bastante experinência com esse tipo de efeito, para comprovar isso é necessário apenas uma visita a sua página de vídeos no Vimeo. HD glu3D + Reactor Simulation Integration from pixelpro on Vimeo. Para tentar fazer algo semelhante é só fazer o download dos modelos 3d. Se você quiser acompanhar outros desafios e mini-concursos visite essa página do CG Talk. Tutorial SketchUp: Modelagem orgânica com extrude de curvas 3DPosted on: 24, NovO SketchUp é uma ferramenta fantástica para criar modelos 3d baseados em primitivas geométricas simples como cubos e volumetria de objetos com faces e cilindros. Mas, quando o assunto é modelagem orgânica e mais voltada à representação de superfícies maleáveis, a coisa pode complicar significativamente. Por exemplo, para conseguir criar a maquete eletrônica de um estádio ou pavilhão de exposições que use como cobertura algum tipo de lona, ou superfície não baseada em formar geométricas, o artista pode precisar de outro software ou algum script que ajude nesse tipo de modelagem. É nessas situações que um script ou plugin pode ajudar bastante! Quando o projeto é apenas iniciado no SketchUp para depois passar para outros softwares mais sofisticados de modelagem, como o Blender 3D ou 3ds Max a coisa fica mais simples. Caso a opção seja resolver com o SketchUp mesmo esse tipo de modelagem, existe um script chamado de Extrude by Rails, que usa linhas para guiar o extrude no SketchUp. Para fazer o download do script para o SketchUp, visite esse endereço.
O funcionamento da ferramenta é bem simples, sendo potencializada ainda mais com o uso de outros scripts para criar curvas bezier ou outras superfícies mais orgânicas. Assim que o script for copiado na pasta de scripts do SketchUp, uma nova opção estará disponível no menu de plugins do software como o nome da ferramenta. Para usar o script são necessárias três linhas que definem:
Assim que a opção do script é acionada, podemos clicar sobre o objeto representando o perfil e depois as duas linhas que marcam o caminho. O processo é bem parecido com o Edge Surface do AutoCAD, mas aqui é necessário selecionar apenas três entidades e não quatro como no AutoCAD. Ao aplicar a ferramenta no conjunto de curvas Bézies abaixo:
O resultado pode ser conferido na próxima imagem:
No final do processo temos uma superfície orgânica e com excelente nível de detalhamento para representar coberturas mais complexas e próprias para tecidos, ou até mesmo estruturas tencionadas. O único desafio será desenhar as linhas na posição exata em que o extrude precisa ser realizado. Blender 3D 2.50 Alpha 0 disponível para downloadPosted on: 24, NovUm dos lançamentos mais aguardados pela comunidade de usuários e artistas que usam o Blender 3D foi disponibilizado hoje pela fundação Blender, que é a versão 2.50 da nossa suíte de modelagem e animação 3D. Antes que você se anime e migre todos os seus projetos em andamento para essa versão do Blender, que apresenta interface e algumas ferramentas totalmente reformuladas, é importante tomar alguns cuidados com essa nova versão que ainda está em desenvolvimento. Digo isso devido ao fato de receber muitas mensagens e questionamentos, seja por mensagens enviadas pelo formulário de contato aqui do blog ou pelo meu Twitter. É impressionante o número de usuários e artistas que está planejando migrar todos os seus projetos já para o Blender 3D 2.50. Repare que junto do nome dessa versão existe o termo “Alpha 0″, significando que esse é o primeiro estágio de um longo caminho de desenvolvimento que deve culminar com diversos lançamentos intermediários, até a versão estável que pode tanto se chamar Blender 3D 2.50 como Blender 3D 2.60, pois isso já foi mencionado em conversas entre os desenvolvedores do software. Sendo um software em estágio Alpha, ele é ideal para fazer testes e estudar, mas muito perigoso de usar em ambientes de produção. Imagine que você precisa produzir uma imagem e entregar para um cliente, ou mesmo uma animação em 3d e devido a um bug ainda inexplorado e sem solução dessa versão Alpha, o projeto acaba tendo que ser adiado ou atrasado. Quando o assunto envolve projetos comerciais, atrasos são sinônimo de prejuízo para o artista e a possível perda de um cliente.
A mesma coisa se aplica em trabalhos acadêmicos, pois dificilmente o professor deve aceitar que a justificativa para o atraso do seu projeto é que o software ainda está em Alpha. Isso não é uma particularidade do Blender 3D, pois todos os softwares apresentam bugs, seja ele o 3ds Max da Autodesk ou o Houdini da SideFX. Mas, sendo um software em estágio Alpha esses problemas podem aparecer com uma freqüência bem maior. Quando será a hora de usar essa versão em ambientes de produção? Apenas quando o projeto Durian estiver concluído, o que deve culminar com a resolução da maioria dos problemas e lançamento de uma versão estável do software. Isso só deve ocorrer na metade do próximo ano, ou mais precisamente em Agosto como já foi colocado em alguns calendários de desenvolvimento do Blender 3D e do projeto Durian. Para fazer o download do Blender 3D 2.50 Alpha 0, visite o endereço indicado no link. Mas, como começar a trabalhar com essa versão? Caso você queira uma introdução rápida, o vídeo abaixo foi gravado usando uma versão de testes, mas a interface é a mesma: Se não é para usar essa versão em ambientes de produção, qual a melhor abordagem? A mina recomendação é que você use tanto o Blender 3D 2.49 quanto o 2.50. Em projetos mais sérios e que envolvem prazos ou valores financeiros, fique com a estabilidade do 2.49 e vá estudando a versão 2.50 para aprender mais sobre a sua interface e ferramentas, para estar bem ambientado quando a versão estável for lançada. Sei que é complicado fazer isso, mas é a melhor maneira de evitar problemas mais sérios e garantir a entrega dos seus projetos. Uma excelente notícia para os usuários do Blender 3D no Mac Os X é que essa versão parece ter resolvido o problema de desempenho do OpenGL nas placas onboard da Intel, presente nos MacBooks brancos. Ao menos eu estou conseguindo um desempenho muito melhor aqui no meu Mac com essa placa. Tutorial SketchUp: Modelagem de telhados com pluginsPosted on: 23, NovNa construção de modelos 3d para arquitetura usando ferramentas de modelagem tradicionais, as paredes e parte estrutural são relativamente fáceis de criar. Mas, em termos de adaptação e complexidade nada ganha da modelagem de telhados. Esses planos inclinados são complexos de criar e também de modelar. No desenho técnico usando softwares como o AutoCAD, é necessário tomar diversos cuidados para não criar telhados e coberturas que possam realmente ser executados em obra. Por exemplo, o cálculo da inclinação dos telhados que é sempre feito em porcentagem e não em valores angulares deixa muita gente confusa. Existem opções que ajudam a criar esse tipo de geometria, desde as mais sofisticadas como mostrei aqui no blog na semana passada com o ArchiCAD e suas opções especializadas nessa tarefa, ou mesmo com o SketchUp que apesar de ser simples pode oferecer algumas pequenas surpresas com plugins especializados na criação de telhados. Um desses plugins se chama Roof e permite criar tipos diferentes de telhados e coberturas apenas com alguns cliques de mouse. Para fazer o download do plugin Roof para SketchUp, visite esse endereço que leva até os fóruns do SketchUcation. É necessário se registrar para conseguir fazer o download do plugin.
A instalação do Plugin é bem simples e consiste apenas na cópia do arquivo para a pasta de plugins do SketchUp, depois uma opção chamada “Roof…” aparece na pasta de plugins do SketchUp. Entre as diversas maneiras de criar um telhado está a simples seleção de um plano, que ao ser selecionado pelo usuário pode determinar a área do telhado. Basta selecionar esse plano escolher um dos três primeiros tipos de telhados disponíveis. A seleção pode inclusive abranger o uso de telhados com bordas em arco, que o plugin consegue elaborar a solução rapidamente. A única deficiência do plugin é que o mesmo não faz a simulação da estrutura do telhado, apenas da cobertura sem previsão de madeiramento ou posição das tesouras que sustentam o telhado. A utilidade da ferramenta está mais relacionada com a aceleração da modelagem dessa estrutura que trabalhosa de criar, devido aos seus planos inclinados e adaptação as paredes. Mesmo para o SketchUp e sua facilidade na modelagem 3d, esse plugin se faz muito útil. Assim que tiver mais tempo, crio um tutorial detalhado sobre a sua utilização. Revista Computer Graphics World com efeitos do filme 2012Posted on: 23, NovA revista Computer Graphics World acaba de ganhar mais um número que mostra assuntos relacionados a computação gráfica 3d de maneira geral, sem foco específico em apenas um software ou tecnologia. Essa é uma revista com perfil mais comercial que as outras revistas que geralmente recomendo aqui no blog. Mas, para alegria dos usuários e artistas que não tem como fazer a compra de revistas assim nas bancas, o material está disponível de maneira gratuita para leitura no web site da editora. Os artigos da revista são direcionados para produção de jogos e efeitos para cinema, com destaque para o recém lançado 2012. O início da revista começa com artigos sobre o uso de renderização estilizada usada em ambientes de simulação interativa, como jogos e outras interações. Esse ambiente foi aproveitado em um jogo recém lançado que tem ambiente semelhante a um render NPR.
Mas, o destaque mesmo da revista é a enorme matéria dedicada aos efeitos especiais realizados no filme 2012, que caso você ainda não tenha assistido, recomendo que o faça para ter uma boa idéia do que destruição mundial significa. O artigo comenta o processo de produção do filme e lista detalhes como todos os estúdios que participaram da produção, com o número de cenas com efeitos realizadas por cada um dos estúdios. Nesse quesito o estúdio campeão foi o Uncharted Territory, que trabalhou em nada menos que 422 cenas de efeitos no filme. Assim como já tinha comentado quando falei sobre a Siggraph, boa parte das cenas de destruição relacionadas a cidades foi produzida usando uma versão especialmente desenvolvida do software Thinking Particles da Cebas. A mesma empresa que produz o Final Render e trabalhou em conjunto com a produção do filme para desenvolver os softwares necessários para os efeitos especiais. A equipe do filme financiou parte da produção de um módulo do Thinking Particles especializado na criação de rachaduras, como as que vemos nos terremotos do filme. Outra notícia interessante que encontramos na revista está indiretamente relacionada com o Blender 3D. O software não foi usado nos efeitos do filme, mas no artigo é possível conhecer a solução usada pela Digital Domain para criar um software semelhante ao Thinking Particles, para criar as rachaduras, chamado de Drop. O Drop usa um sistema de Rigid Body Dynamics da engine 3D Bullet, a mesma usada pelo Blender 3D. Para ler a revista completa de maneira gratuita, e conhecer mais sobre o 2012 e outras produções, visite o link indicado no início do atigo. |
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