A criação de personagens virtuais envolve o uso de diversas técnicas e ferramentas que podem adicionar ainda mais realismo, em modelos 3d que já são muito bem detalhados na sua parte orgânica e topologia. Um artista 3d pode trabalhar na criação de personagens esculpidos em detalhes em softwares especializados como o ZBrush ou Mudbox, mas ainda assim faltar algum tipo de detalhamento. Caso o personagem precise de roupas ou outros elementos complexos, será necessário adicionar pequenos detalhes como os pontos da costura dessas roupas, que dependendo do tipo de vestimenta podem ter grande destaque na composição do modelo 3d.

Se você nunca teve oportunidade de trabalhar com esse tipo de detalhamento nos modelos 3d, encontrei na semana passada um conjunto excelente de tutoriais que mostra a modelagem desse tipo de detalhe no Autodesk Maya, mas que pode muito bem ser adaptado a outras ferramentas 3d. Os dois vídeos estão disponíveis em 720p e são bem detalhados.

O processo em si é bem simples e envolve a criação de dois planos com uma pequena declividade no centro, representando o encontro de duas partes do tecido. É necessário criar apenas um dos pontos que nada mais é que um cilindro que teve as suas portas modificadas com um Extrude ajustado com o Poly Extrude Edge History do Maya.

Para distribuir os modelos 3d dos pontos sobre a curva criada e alinhada sobre a área em que os dois planos se encontram, o autor do tutorial usou o Attach Motion Path do Maya, que funciona de maneira semelhante ao DupliFrames do Blender 3D. Com a ferramenta é possível fazer com que um objeto use uma curva como trajetória de animação. Nesse caso o autor fez com que os modelos 3d representando os pontos seguissem a curva, para depois usando a opção Animation Snapshot criar várias cópias em intervalos definidos de frames.

Essa técnica é útil para artistas 3d especializado em design de personagens, mas tem diversas aplicações como a modelagem de mobiliário realista. A maioria dos móveis e objetos feitos de tecido ou couro precisa, em diferentes níveis de complexidade, mostrar alguns pontos aplicados ao objeto. Quanto mais próximo o enquadramento da câmera usada na renderização, mais detalhado o modelo 3d precisa ser criado.